Kommentar: Sensation beim SdJ

(Elsdorf) „Friert die Hölle zu?“ werden sich viele gedacht haben, als sie die Titel der diesjährigen Sieger des SdJ gesehen haben. Absolut überraschend und aus dem nichts kommen die Sieger daher. Damit konnte nun wirklich keiner rechnen.

Spiel des Jahres: Spirit Island 

Alternatives SdJ?

Eine mutige Entscheidung der Jury. Kritisiert das Spiel doch unverblümt den Kolonialismus des 18. Jahrhunderts. Die Spieler müssen sich gegen Vertreibung,  Unterwerfung und Ermordung durch die Kolonialmächte erwehren, müssen ihre Kultur gegen die vorgeblich überlegene Kultur behaupten und ihren eigenen Genozid verhindern. Die Wahl ist zweifelsohne mutig, da Spirit Island sowohl mit einem anspruchsvollem Thema punkten kann, genau so wie die Spielmechanismen den verwöhnten Spielegourmet zufrieden stellen können.

Kennerspiel des Jahres: 7th Continent

Weniger Kritik, als eine respektvolle Verbeugung gegenüber aller kleinen Verlage, die gegen jegliche Marktmacht, redaktionellem Feinschliff und Mainstream im Überfluss sich nicht unterkriegen lassen und der Kreativität der Autoren viel Freiraum lassen. Ein klares Statement an die etablierten Verlage: Hört auf mit den mittelmäßigen Ramschspielen, die keinem wehtun und auch nichts Neues bieten. Traut euren Kunden endlich wieder mehr zu. Manche von denen können rechnen und lesen und manche sogar schreiben! – Ich habe sogar selbst schon von einem Spieler gehört, der hat die FAZ gelesen. Es ist richtig, dass die Jury hier klare Kante zeigt und gleichzeitig einen Weckruf an die im glückseeligen Dornröschenschlaf liegenden „Großen“ sendet.

Ein echtes Kennerspiel!

Das kann man nun wirklich als Sensation bezeichnen. Das hatte niemand auf dem Schirm und die Krankenhäuser in Berlin konnten am Montag Vormittag nicht alle Patienten aufnehmen, die sich an den Schnittchen verschluckt haben die sie während der Bekanntgabe gegessen haben. Die Verantwortlichen vor Ort reagierten aber schnell und konnten die Situation schnell beruhigen. Das THW hat mit einem Sauerstoffzelt einige Anwesende retten können.

In diesem Sinne …

“The same procedure as last year, Miss Sophie?”
“The same procedure as every year, James.”

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Storytelling der Woche: Forest of Fate

Schicksal?

Heute gibt es mal wieder etwas Ungewöhnlicheres. Das Spiel der Woche ist dieses Mal ein Abenteuerspiel, welches weniger auf ausgefuchste Spielmechanismen setzt, als dass es versucht eine Geschichte zu erzählen. Forest of Fate von Phil Hazelton wurde 2017 als Kickstarter im Eigenverlag Cards of Fate aufgelegt. Alle die jetzt denken „Argh, Kickstarter! Das bekommt man jetzt eh nur für einen Luxuspreis.“ haben zwar recht, aber mit minimaler Initiative kann man das Spiel sich auch selbst basteln. Alle nötigen Files dazu wurden vom Verlag frei gegeben und sind auf  BGG zum Download verfügbar. (Abgesehen davon, dass es für unter 30 Euro direkt beim Verlag zu bekommen ist (inklusive Versand nach Deutschland)).

Das winzige Spiel zieht seinen Charme aus 36 Abenteuerkarten, die jeweils auf 65 Arten aufgelöst werden können. Die Geschichte wird ausreichend ausgeschmückt und erfrischend kompakt über ein Abenteuerbuch im Stil der klassischen „choose your own adventure“-Bücher erzählt. Jede Lokation (Abenteuerkarte) kann jedoch von 4 Seiten erreicht werden und jede Prüfung kann mit 4 Fähigkeiten gemeistert werden (bzw. man kann es versuchen) und es gibt potentiell 4 mögliche Ausgänge einer Prüfung, abhängig von der Stufe der gewählten Fähigkeit. Schafft man eine Prüfung bekommt man ggf. eine Belohnung, schafft man sie nicht, verliert man ein paar Lebenspunkte und die ganze Gruppe darf den „langen Weg“ gehen, was jeden Helden einen Lebenspunkt kostet.

Wie eine Prüfung zu absolvieren ist, ergibt sich alleine aus der Geschichte. Es gibt keine spielmechanischen Sachen zu beachten, man muss lediglich die Lebenspunkte der Helden nachhalten. Absicht des Autors ist es, sich die beschriebene Situation vorzustellen und dann die Spieler thematisch darauf reagieren zu lassen. „Ihr steht vor einem alten, hohen, rostigen Tor, was mit einen schweren Kette verschlossen ist. Es gibt keinen Weg um das Tor zu gehen. Oben auf dem Tor seht ihr scharfe Spitzen.“ – was tun? Aufbrechen? Rüber klettern? Schloss knacken?

Abhängig von den Entscheidungen verlieren die Helden Lebenspunkte und es ist auch vorgesehen, dass nicht alle Helden das Abenteuer überleben. Angesichts dass eine Geschichte 15-30 Minuten dauert (abhängig von der Diskussionsfreude der Gruppe), ist das aber verschmerzbar und auch ein ausgeschiedener Held darf mit diskutieren und sich darüber freuen wenn der Rest der Heldengruppe es zurück geschafft hat.

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Zocken pur: Die Mauer

another brick in the wall?

Die Spielvorstellung geht heute wieder etwas weiter zurück. Zurück in das Jahr 1999 und zum Zoch-Verlag. Die Mauer von Thomas Fackler, was zwar 1997 schon in Eigenregie aufgelegt wurde. Kantige Metallbauteile in der Faust zu halten hat nicht zu einem bedingungslos positivem Echo geführt, so dass Zoch 1999 seine Spielidee in einer Holzversion neu aufgelegt hat.

Die Spielidee erscheint geradezu lächerlich: Die Spieler „bieten“ darum eins von 7 Bauteilen einer Mauer bauen zu dürfen. Dabei ist das „Gebot“ eher als „Raten“ anzusehen, denn der aktive Spieler wählt ein Bauteil und wenn kein Spieler es errät, darf er es bauen. Was sich erstmal als en rein zufälliges Spiel anhört, stellt sich aber als durchaus intelligentes, Bluffspiel heraus. Denn der Zufall nimmt von Runde zu Runde ab, da die Bauteile alle unterschiedlich sind und man nur auf die Bauteile „bieten“ darf, die man noch besitzt. Damit man im fortgeschrittenen Spielverlauf nicht vollends ausrechenbar wird, gibt es zudem die Möglichkeit der leeren Faust. Errät die niemand, darf man bauen was man möchte. Klappt es nicht, bekommt man im Gegenzug u.U. ein Bauteil eines Mitspielers.

Das Spiel kommt komplett ohne Spielbrett oder Spielkarten aus und besteht im Kern lediglich aus einem Säckchen voller Holzteile. Das macht es zu einem idealen „Überall“-Spiel. Der geringe Regelumfang (es gibt nur 2 Bauregeln) und der kurze Rundenablauf (alle ein Bauteil auswählen, anschließend aufdecken und abhandeln) ist für alle Spieler und Altersklassen geeignet und die Kombination aus Bluff und Einschätzen der Mitspieler, sowie den daraus resultierenden Emotionen sind in lockerer Runde eigentlich immer ein großer Spaß. Ich war nie ein Fan von Mauern, aber dieser Mauerbau geht absolut in Ordnung.

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Auf neuen Wegen: Axis & Allies: D-Day

6. Juni 1944

Axis & Allies hat lange Jahre für ein etabliertes Spielsystem gestanden. Man wusste seit 1984 das ein A&A Spiel von den Spielphasen in der festgelegten Reihenfolge „Kaufen, Kämpfen, Bewegen, Einsetzen und Einkommen“ dominiert wird. 2004 ging ein Axis & Allies Spiel das erste Mal einen anderen Weg, der zwangsläufig nicht bei jedem Axis & Allies Liebhaber gut ankommen konnte. Mit Axis & Allies: D-Day hat Hasbro unter der Marke Avalon Hill aber einen Weg eingeschlagen, der frischen Wind in das Label „Axis & Allies“ bringen sollte

A&A D-Day unterscheidet sich signifikant von allen A&A bis dahin. Es ist zwar ein reines 2-Parteienspiel (mit bis zu 3 Spielern), aber mit einer (realen) Spielzeit von einer Stunde sticht es alleine schon deswegen aus allen Axis & Allies heraus. Aber auch die Spielkonzepte gleichen eher dem eines einfachen CoSims, als denen des großen Bruders. Schaut man unter den Glanz der schicken Miniaturen, findet man kein komplexes Wirtschafts-Wargame, sondern eine geradlinige und einfache Simulation der Landung der Alliierten in der Normandie. Zwar verzichtet A&A D-Day auf Hexfelder, historisch korrekte Counter u.ä., bietet aber auf abstrakter Ebene durchaus eine akzeptable Genauigkeit (sofern man sich mit so einem groben Maßstab anfreunden kann).

Das hohe Spieltempo und die kurze Spieldauer lassen zwar nicht den großen Entscheidungsraum zu, den man von einem Axis & Allies gewohnt ist, bietet aber eine Menge Unterhaltungswert in der Zeit. Wenn man sich drauf einlässt, findet man hier durchaus einen Einstieg in die wunderbare Welt der CoSims. Man muss sich nur davon frei machen, dass es unter dem Label „Axis & Allies“ läuft.

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Euro-Knaller im zweiten Anlauf: Funkenschlag

Die heutige Vorstellung wird sicher vielen ein Begriff sein, alleine schon weil Funkenschlag von Friedemann Friese seit mehr als 10 Jahren in den Top 50 von BGG zu finden ist; und das völlig berechtigt. Funkenschlag ist 2004 bei 2F erschienen und ist selbst eine Überarbeitung des Spieles vom gleichen Verlag mit dem gleichen Namen aus dem Jahre 2001.

Das Spiel ist ein reines Wirtschaftsspiel, bei dem es darum geht ein Stromnetz aufzubauen und mit Strom aus den bekannten Quellen zu beliefern. Beide Kernelemente zwingen die Spieler dazu miteinander zu interagieren: Beim Erwerb der Kraftwerke bietet man um Kraftwerke, die den Strom erzeugen sollen und konkurriert auf dem Rohstoffmarkt um die Rohstoffe. Auf dem Spielplan konkurriert man um den Anschluss von Städten, denn die lassen nicht beliebig viele Anbieter zu. So ist Funkenschlag ein eher klassisches  Wirtschaftsspiel, in dem es um Kosteneffizienz und  taktische Manöver geht um sich gegenüber der Konkurrenz Vorteile zu verschaffen. Der Kniff ist die Spielreihenfolge. Während man als vorne liegender Spieler zwar potentiell das meiste Einkommen hat, haben die hinten liegenden Spieler zuerst Zugriff auf den Rohstoffmarkt und können zuerst bauen (= neue Städte anschließen). Das ist eine Art selbstregulierendes System, welches vor allem Platz zum Taktieren lässt, denn eine Partie Funkenschlag wird nicht selten über das richtige Management der Spielreihenfolge entschieden.

Wie es vielen Wirtschaftsspielen eigen ist, dreht sich viel um Zahlen und die Grundrechenarten. Für wen das große Einmaleins eher Arbeit ist, der wird vielleicht nicht der allergrößte Fan dieses Spieles werden. Oder er ändert seine Einstellung zum Einmaleins. Einen Versuch ist es auf jeden Fall Wert, denn Funkenschlag ist ein Spiel was in keiner Spielesammlung fehlen darf (sofern man sie denn so weiter bezeichnen will). Wer Funkenschlag nicht kennt, hat 14 Jahre in der Spieleszene verpennt.

Es gibt zudem zahlreiche zusätzliche Karten, welche speziell das Stromnetz anderer Länder/Kontinente abbilden und spezielle regionale Begebenheiten berücksichtigen (Planwirtschaft, Kommunismus, Liberalisierung des Marktes, etc), so dass es keinen Mangel an Abwechslung gibt bei diesem Spiel, auch nach sehr, sehr vielen Partien nicht.

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Erkläre es mit Dingen: Was’n das?

Wie erklärt man damit „Dampflok“?

Grundsätzlich sind nicht alle Spiele, bei denen man kreativ sein muss mein Ding. Malen, tanzen und singen gehören sicher nicht zu meinen bevorzugten Spielmechanismen, aber manchmal gibt es „Kreativspiele“, die auch mir Spaß machen. Was’n das? von Philippe des Pallières aus dem Jahre 2006, erschienen hierzulande bei Ravensburger, ist eines dieser Spiele. Grundsätzlich geht es darum Begriffe zu erklären, jedoch auf eine non-verbale Art, welche durchaus originell ist: Mit Gegenständen.

Wat? – Jepp! – Von 20 Gegenständen stehen 10 zur Auswahl um einen Begriff zu erklären, was man damit, wie macht, ist eigentlich egal, solange man nicht singt, spricht oder  andere Kommunikationskanäle verwendet.

So muss man als Erklärer, wie auch als Rätselnder seine grauen Zellen auf eine Art betätigen, die angenehm ist und dazu auch noch viel Spaß bringen kann. Es macht genau so viel Spaß die kreativen Ideen von anderen zu sehen, als auch selbst Begriffe auf diese Art zu erklären. Rundum ein gelungenes Familien-/Partyspiel ohne Regel-Voodoo.

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Bis zum Ende der Welt: Magister Navis

Zivilisationsspiele sind eines meiner (zugegeben sehr vielen) Steckenpferde. So passt das 2009 bei Lookout (ursprünglich bei Z-Man) erschienene Magister Navis von Carl de Visser und Jarratt Gray nicht 100% in diese Einstufung, aber ich bin da großzügig und Weltumseglungs- & Entdeckungsspiele kommen dem für mich so nahe, dass ich sie für mich da einfach mit reinpacke. Natürlich kann Magister Navis in 90 Minuten nicht das Spielgefühl eines ausufernden Im Wandel der Zeiten oder gar des alten Civilizations vermitteln, aber wenigstens die Entdeckung der „Neuen Welt“ ist ein spannender Aspekt, der hier für ein EuroGame thematisch dicht umgesetzt ist. Natürlich kann man das Thema nicht 100% ernst nehmen, dazu ist es viel zu generisch und auch eine sehr romantische Version dieses sehr umfangreichen Kapitels der Geschichte.

Grafisch ansprechend aufbereitet und mit gut verzahnten Mechanismen zwischen einer globalen Karte und persönlichen Spielertableaus schafft es einen gut Mix aus einem Aufbauteil (persönliches Tableau) und dem interaktiven Teil, wo es um Mehrheiten geht und auch kleine Teile der direkten Konfrontation enthält. Dabei resultiert aus dem Aufbau die Interaktion, so dass hier keinesfalls der Eindruck entsteht, die Interaktion ist willkürlich, sondern es ist ein berechenbarer Aspekt des ganzen Spiels und gibt ihm die nötige Würze ohne zu dominant zu sein und das Spiel in ein wildes Hauen und Stechen verwandelt.

Magister Navis ist ein Aufbaustrategiespiel, welches zeitlich kompakt ist und eine überschaubare, aber durchaus anspruchsvolle Komplexität besitzt und die nötige thematische Einbettung hat. Für mich ein absolutes Wohlfühlspiel, bei dem für mich alles  stimmt. Manche Euros sind relativ stark gescriptet oder gleichen einer Excel-Tabelle, die es „im Kopf“ zu beherrschen gilt, hier stand offenbar der Spielspaß beim Spieldesign im Vordergrund, ohne dass man allerdings auf den Anspruch vollends verzichtet hat.

Dieses Jahr gab es eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne, welche das Spiel in einer überarbeiteten Version als „Endeavor: Age of Sails“ neu auflegt (Endeavor war der ursprüngliche englische Name des Spiels und auch der Name des Schiffes von James Cook). Neben der typischen Aufwertung der Komponenten in einer erfolgreichen Kickstarterkampagne wird das Spiel auch um weitere Mechanismen erweitert. Also Augen auf, möglicherweise haben wir hier ein erstes Messehighlight.

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Viele, bunte Würfel: Sagrada

Mein Fenster ist schöner als deins.

Würfelspiele haben eine lange Tradition und Spiele mit Würfeln als zentralem Spielelement sind auch in der Zukunft kaum weg denkbar. Sagrada von Adrian Adamescu und Daryl Andrews, erschienen 2017 bei Floodgate Games ist eines der Spiele, die einen immer wieder verblüffen, wie man doch aus den „guten, alten“ Würfeln wieder etwas Neues, Kreatives und Frisches heraus holen kann.

Im Kern ist es „Würfel-Drafting“, bei dem die Spieler die Würfel verwenden um ein Kirchenfenster zu dekorieren. Entsprechend den Legeregeln versuchen die Spieler bestimmte Farben und Zahlen zu bekommen, damit ihre Fenster am Ende des Spiels möglichst viele Siegpunkte abwerfen. In diesem Punkt ähnelt es durchaus Blueprints aus dem Jahre 2013. Anders als bei Blueprints sieht man jedoch das, was die anderen Spieler legen, jedoch werden hier von jedem Spieler max. 20 Würfel gelegt und man ist in der Entscheidung, was man mit den Würfeln macht, viel freier. So muss man hier mehr darüber nachdenken, welche Konsequenzen ein Würfel an einer Position hat. Man kann hier, wenn man nicht aufpasst, sehr ungünstige Dinge tun, welche sich nicht direkt offenbaren.

So ist die Spielzeit mit bis 45 Minuten angemessen und fordert die Spieler ausreichend um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Es ist sicher nicht das große, anspruchsvolle Spiel, aber es ist durchaus ein „kleines“ (vom Aufwand), intelligentes Spiel. Sagrada trumpft mit Geradlinigkeit und Unbekümmertheit, wo ähnliche Spiele überkompliziert wirken und lässt den Spielern viele Freiheiten.

Sagrada war eine Kickstarterkampagne und ist hierzulande nun bei Pegasus im Programm. Definitiv ein guter „Fang“.

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Todesschwalbe an der Strafraumgrenze: Millionen Schwalben

Klinsmanns hohe Schule?

Das Spiel der Woche ist zwar (noch) kein Klassiker, aber ist auf jeden Fall ein Kultspiel. 2006 hat Urs Hostettler bei Fata Morgana das Fußballspiel Millionen Schwalben veröffentlicht und einen humoristischen Meilenstein geschaffen, der dem Fußball zugeneigten Spieler tränen lachen lassen kann.  Anders als man bei dem Begriff Fußballspiel denken könnte, ist es jedoch keine Simulation eines Fußballspiels, sondern viel mehr die Simulation eines Fußballturniers (EM/WM). Die Ergebnisse der Spiele selbst werden auf abstrakte (und höchst humorvolle) Art ermittelt.  Zum Einen geht es darum „seine“ Mannschaften mit möglichst geringem Aufwand durch das Turnier zu bringen und zum Anderen geht es viel mehr um taktische Klüngeleien zwischen den Teamchefs der Mannschaften und auch um den Schiedsrichter.

Das Ganze ist, obwohl mit einem Augenzwinkern, realistischer als jede ernst gemeinte Fußballsimulation und doch so spaßig, dass man es fast als Partyspiel bezeichnen kann. Natürlich geht es um knallhartes Kalkül und alles steht und fällt damit, dass jeder Spieler mit „seinen“ Mannschaften mitfiebert, taktiert und mit allen Schikanen versucht seine Pläne umzusetzen. Schiedsrichterbestechungen, unberechtigte Elfmeter aus dem Nichts inklusive.

Dabei ist Millionen Schwalben kein flottes Spiel. Drei bis fünf Stunden sollte man sich, je nach Turnier, Zeit nehmen um den Spaß genießen zu können. Dabei ist es erstaunlich wie oft man verblüffend nah am historischen Turnierverlauf ist, dabei ist es auch unerheblich ob die Spieler überhaupt wissen, wie das Turnier verlaufen ist oder nicht. Millionen Schwalben schreibt die Fußballgeschichte zumindest für einen Nachmittag neu, mit allen seinen Emotionen. Sowohl wenn Deutschland Weltmeister wird, als auch in seinen bitteren Momenten.

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Spiel mit Worten: Attribut

Bevor Lookout sich mit großen Titeln wie Agricola oder Le Havre einen Namen gemacht hat, hat es sich mit kleinen Spielen wie Bohnanza auf sich aufmerksam gemacht. Eins der ersten Spiele war ein Partyspiel von Marcel-André Casasola Merkle (der unter anderem durch Carcassonne die Spielerschaft überzeugte) mit dem schlichten Namen Attribut.

In dem Spiel dreht sich alles darum, dass die Spieler zu einem frei wählbaren Oberbegriff Attribute auswählen müssen, welche entweder besonders gut oder möglichst gar nicht auf diesen Begriff passen. Während der Oberbegriff, wie schon erwähnt, völlig frei wählbar ist, werden die entsprechenden Attribute über Spielkarten ausgewählt, von denen jeder Spieler einige auf der Hand hat. Sobald der Oberbegriff genannt ist, bekommen die Spieler die Information, ob sie ein möglichst passendes oder ein möglichst unpassendes Attribut legen müssen. Sobald sich jeder entschieden hat, werden alle Attribute aufgedeckt und jeder Spieler hat die Chance sich ein Attribut eines anderen Spielers zu schnappen, von dem er denkt, dass es passt. Punkte gibt es für korrekte Attribute: Passt es nicht und niemand hat es genommen oder passt es und jemand hat es genommen.

Attribut lebt von den Assoziationen der Spieler und ist ein großer Spaß, auch und gerade in grösserer Runde. Die Wahl des Oberbegriffs stellt eine gute Möglichkeit dar, unliebsame Attribute „an den Mann“ zu bringen, ist aber auch eine Quelle des Spielspaßes, da diese oft entsprechend kommentiert werden und darüber diskutiert wird. Von tagesaktueller Politik über Sport bis hin zu schlüpfrigen Themen gibt es nichts, was man nicht thematisieren kann.

Wie ich auch schon bei der letzten Vorstellung eines Partyspiels erwähnte, bin ich kein großer Freund dieser Gattung, aber wenige gefallen auch mir. So auch Attribut. Es ist ein Partyspiel was in großer geselliger Runde am meisten Spaß macht, gerade weil es sich nicht wirklich ernst nimmt und viel Platz für die Geselligkeit zulässt, ohne zwanghaft die Spieler dazu nötigt lustig zu sein. Und dafür sorgen eigentlich immer die unterschiedlichen Assoziationen der verschiedenen Spieler zum gleichen Thema.

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