Tag Archives: Spieldesign

Der Space im Design

Nun habe ich das Kundstwort “Design space” gleich zweimal benutzt – einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat – da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erklären… Aber vorsicht, das wird etwas technisch! Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man während des Spieles manipuliert: Bei Siedler sind dies vor allem die Rohstoffe, … „Der Space im Design“ weiterlesen Continue reading

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Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema?

Manchmal ist die Deutsche Sprache doch dem englischen unterlegen: Eine Unterscheidung wie „themed“ und „thematic“ gibt es im Deutschen meines Wissens nicht – jedenfalls fallen mir keine zwei passende Adjektive ein. Und daher die etwas holprige Überschrift. An der Frage ändert das jedoch nichts: Wann ist ein Spiel thematisch und wann hat es nur ein […] Continue reading

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Dauerts noch lange?

Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben? Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder? Kommt drauf an. Natürlich ist das eine höchst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder […] Continue reading

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Taxinomie der Legacy Spiele

Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. Dominion etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo Pandemie Legacy großen Erfolg hat… na  gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut. […] Continue reading

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2 sind einer zu wenig

Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu fünft funktionieren sie plötzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler benötiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell […] Continue reading

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Die Mnemoniker von Memory

Lange habe ich mich nicht mehr mit meinen Lesern angelegt, also mal ein paar Gedanken zu einem Thema, wo viele Spieler eine andere Meinung haben als ich: Dem Menschlichen Gedächtnis. Nun vorweg: Jeder soll Spiele so spielen, wie sie ihm am meisten zusagen, Das folgende soll nicht so verstanden werden, dass ich andere Meinungen unterdrücke […] Continue reading

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Systemknacker

Neulich twitterte ich „Beim Spieldesign geht es immer um Regelsysteme und -brüche“ und ich dachte ich führe das mal ein bisschen aus. 140 Zeichen sind ja bekanntlich ein bisschen wenig für lange Erläuterungen. „Regelsysteme“ ist natürlich auf den ersten Blick klar. Ein Brettspiel hat ein Regelsystem. Allerdings habe ich hier explizitnicht „Regelwerk“ geschrieben, weil ich […] Continue reading

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Spiele erfinden als Ferienprogramm

Vorweg ein kurzes Wort in eigener Sache: Ich werde nicht jedes Mal ankündigen, wenn es neue Rezis gibt (die sieht man nämlich rechts angezeigt, die neueste ist Lumis) und ich werde meinen Spieleflohmarkt aktuell halten; aber hier ebenfalls nicht jedes Mal posten, wenn sich was ändert – am besten immer mal wieder kurz reinschauen . […] Continue reading

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6 sind 2 zu viel

Meine Spieleabenden erfreuen sich nie dagwesener Beliebtheit. Das ist schön. Was mir aber aufgefallen ist: Wenn ich Absacker, Filler und Kinderspiele abziehe, bleiben von meinen 20 Essenneuheiten gerade einmal 4 “Hauptgänge” , die ich mit mehr als vier Leuten spielen kann: Isaribi, Panthalos, [Redacted] und Kingsport. Als Resultat spielen wir in letzter Zeit verstärkt wieder […] Continue reading

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Spieler vs. Autor

Gerade habe ich eine witzige Diskussion beim Computer-RPG-Addict gelesen. Es ging um das Spiel Moria, bei dem der Entwickler nicht wollte, dass es gelöst werden kann; Immer wenn seine Testspieler es irgendwie schafften, allen Wiedrigkeiten zum Trotz den Endgegner ausfinding zu machen und den zu besiegen, wurde das Spiel schwieriger gemacht. Zumindest die getestete Version […] Continue reading

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