Nemo’s War: Lost in translation oder wie man eine Lokalisierung verhunzt

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Lokalisierungen sind eine nicht unproblematische Sache. Sicher setzt man sich als Verlag ins gemachte Nest, denn man muss ja “nur” ein fertiges Spiel ins deutsche Übertragen. Das ist je nach Vorlage sicher mal mehr und mal weniger Arbeit, aber am Ende ist es Arbeit. Und das ne ganze Menge. Im Gegenzug kann man bekannte Schnitzer aus dem Originalspiel direkt vermeiden in dem man z.B. eine Errata direkt in die Regel einarbeitet.

Frosted Games, ein junger Verlag der uns in Deutschland mit schönen Titeln wie 13 Tage oder Paper Tales beglückt hat, versucht sich nun an dem VPG Titel Nemo’s War. 10 Jahre ist es bereits her, als die erste Edition von Nemo’s War die Spieler (vor allem Jules Verne Fans) verzückt hat. 2009 noch getreu dem Verlagsmotto “The game is the thing”  mit einfachsten produktionstechnischen Mitteln, aber schon 2009 Werkgetreu – zumindest in sofern, dass die beschreibenden Texte (“flavour” Text) mit der in Projekt Gutenberg eingestellten englischen Fassung von Frederick Paul Walter übereinstimmen.

Die Freude war nicht nur bei mir groß als 2016 VPG eine Kickstarter-Kampagne für eine aufwändig überarbeitete 2nd Edition des Spieles ankündigte, welche 2017 dann auch ausgeliefert wurde. Aufwändig in so fern, das nicht nur das Spiel an sich überarbeitet wurde (was sich im Rahmen hält, es gibt spielerisch keinen Grund sich das neue Spiel zu holen, wenn man das alte hat) sondern auch die grafische Gestaltung und vor allem das Spielmaterial, was eine wesentlich höhere Materialqualität hat. Wer mehr über VPG wissen möchte, den verweise ich auf meinen BLog-Artikel von 2012: VPG: Der unbekannte Verlag

Mit der 2nd Edition wurden die “flavour”-Texte an die auf Google-Books archivierte englische Fassung “EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection” von Lewis Page Mercier angepasst und Teilweise auch verkürzt.

Was macht man nun mit so einem Fall? Für Frosted Games ware die Sache offenkundig glasklar: Man übersetzt den englischen Text ins Deutsche. Das dadurch im Grunde zwangsläufig etwas anderes raus kommt, als das was in den deutschen Editionen des Romans zu finden ist, rechtfertigt man dann dadurch, das ja auch die deutsche Fassung eine Übersetzung ist. Das Original ist schliesslich in Französisch. Das ist natürlich korrekt, nur was möchte man uns damit glaubhaft machen? – Das man die eigene Übersetzung der englischen Übersetzung für besser hält eine autorisierte Übersetzung ins Deutsche? Ernsthaft?

Nehme wir mal zum Beispiel die Karte “Act Three” mit dem Text:

“The Nautilus went at a frightful pace, forty miles an hour. It literally tore through the water. Where was Captain Nemo? Had he succumbed? Were his companions dead with him?”

Das entspricht exakt dem Wortlaut der “EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection” von 2016. Schauen wir was in der autorisierten Deutschen Edition steht, welche auf dem Projekt Gutenberg zu finden ist:

“Der Nautilus fuhr mit der erschrecklichen Geschwindigkeit von vierzig Meilen in der Stunde. Wo befand sich der Kapitän Nemo? War er gestorben? Waren seine Genossen mit ihm erlegen?”

In der Arno Schmidt Referenzbibliothek finden wir folgendes:

“Die ›Nautilus‹ fuhr mit der schrecklichen Geschwindigkeit von 40 Meilen in der Stunde. Wo befand sich Kapitän Nemo? War er gestorben? Waren seine Genossen mit ihm erlegen?”

Und was finden wir in der deutschen Edition des Spiels:

“Die Nautilus fuhr mit angsteinflößender Geschwindigkeit, 40 Meilen die Stunde. Sie zerriss das Wasser förmlich. Wo befand sich Kapitän Nemo? War er seinen Verletzungen erlegen? Waren seine Gefährten ebenfalls tot?”

Oder nehmen wir die Karte “Jaws Wide Open” mit dem Text:

“The shark returned when I saw Captain Nemo rise suddenly, dagger in hand, ready to fight the monster. With wonderful quickness he buried his dagger deep into its side. A terrible combat ensued.”

Was einer stark verkürzten Fassung der EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection entspricht:

“The shark returned, and, turning on his back, prepared himself for cutting the indian into two, when i saw Captain Nemo rise suddenly, and then, dagger in hand, walk straight to the monster, ready to fight face to face with him. […]

[…] and, when it rushed at him, threw himself on one side with wonderful quickness, avoiding the shock, and burying his dagger deep into its side. But it was not all over. A terrible combat ensued.”

Die authorisierte Fassung aus dem Projekt Gutenberg ist folgend:

“Der Hai kam wieder, legte sich auf den Rücken und schickte sich an, den Indier zu zerfleischen, als der Kapitän Nemo, welcher neben mir kauerte, plötzlich aufsprang. Den Dolch in der Hand ging er gerade auf das Ungeheuer los, um es im Kampf mit ihm aufzunehmen.

[…]

Der Kapitän Nemo nahm seine Stellung. Rückwärts gebogen erwartete er mit staunenswerther Kaltblütigkeit das fürchterliche Thier, und als dieses auf ihn zustürzte, bog er sich mit wunderbarer Behendigkeit seitwärts, wich dem Stoß aus und bohrte ihm seinen Dolch in den Bauch. Aber damit war’s noch nicht aus. Es entspann sich ein furchtbarer Kampf.”

In der Edition aus der Arno Schmidt Referenzbibliothek ist es folgendes zu finden:

“Der Hai kam wieder, legte sich auf den Rücken und schickte sich an, den Inder zu zerfleischen, als Kapitän Nemo, der neben mir kauerte, plötzlich aufsprang. Den Dolch in der Hand, ging er gerade auf das Ungeheuer los, um es im Kampf mit ihm aufzunehmen.

[…]

Kapitän Nemo nahm seine Stellung. Rückwärts gebogen erwartete er mit staunenswerter Kaltblütigkeit das fürchterliche Tier, und als dieses auf ihn zustürzte, bog er sich mit wunderbarer Behendigkeit seitwärts, wich dem Stoß aus und bohrte ihm seinen Dolch in den Bauch. Aber damit war’s noch nicht aus. Es entspann sich ein furchtbarer Kampf.”

Und schauen wir was Frosted Games da raus gezaubert hat. Die Karte wurde mit “Weit aufgerissener Kiefer” ins Deutsche übersetzt:

“Der Hai kehrte zurück und ich sah, wie sich Kapitän Nemo plötzlich erhob, das Messer in der Hand, bereit, das Ungeheuer zu bekämpfen. Mit großer Behändigkeit versenkte er den Dolch tief in der Seite des Fisches. Ein grausiger Kampf entbrannte.”

Man sieht an diesen Beispielen deutlich, das sich VPG große Mühe gegeben hat sich an die literarische Vorlage, wie sie in der Landessprache vorliegt, zu halten, d.h. man hat sich eingehend mit dem Werk beschäftigt. Wie genau sieht man u.A. auch daran, das die erste Edition von Nemo’s War noch der Wortlaut der 2009 verfügbaren Übersetzung von Frederick Paul Walter verwendet wurde und 2017 dann die neue Edition von Lewis Page Mercier verwendet wurde. Was man am letzten Beispiel gut sehen kann. Die Karte “Jaws Wide Open!” hat in der 1st Edition folgenden Text:

“The shark bellowed, so to speak. Blood was pouring into the waves from its wounds. The sea was dyed red, and through this opaque liquid I could see nothing else.”

Welches der exakte Wortlaut der Übersetzung von Frederick Paul Walter entspricht und anders von Lewis Page Mercier übersetzt wurde:

“The shark had seemed to roar, if i might say so. The blood rushed in torrents from its wound. The sea was dyed red, and through the opaque liquid i could distinguish nothing more.”

Kurzum: VPG hat allergrößten Wert darauf gelegt, dort wo es möglich ist, Werkgetreu zu sein ob man nun die Übersetzung von Frederick Paul Walter der von Lewis Page Mercier vorzieht oder umgekehrt, ist sicher auch Geschmacksache. Aber VPG hat sich für eine Fassung entschieden hat diese Konsequent als Vorlage verwendet. Ganz anders im lokalisierten Spiel von Frosted Games, welche jeglichen Respekt vor der literarischen Vorlage missen läßt. Während VPG mit Nemo’s War eine spielerische Verbeugung vor einem wegweisenden Werk zelebriert, habe ich den Eindruck das man bei Frosted Games gar nicht so richtig wusste das es eine literarische Vorlage gab. Das kann ich mir zwar im Grunde nicht vorstellen, aber anders kann ich es mir einfach nicht erklären.

Von dem was ich bisher von dem Spiel gesehen habe, kann ich als Jules Verne Fan jedem nur von der deutschen Version des Spieles abraten. Ohne Frage, Nemo’s War ist ein tolles Spiel, was gerade durch seine Atmosphäre überzeugt, aber in dieser Form greift man am besten zum “original” von VPG.

Lieber Frosted Games Verlag: Hier müsst ihr dringend nachbessern. Entscheidet euch für eine Vorlage und nutzt diese konsequent. Wenn ihr meint, das ihr es besser könnt, dann ist es auch ok eine eigene Übersetzung zu erstellen. Aber dann übersetzt   bitte auch den kompletten Roman, den dürft ihr dann auch selbst referenzieren. Das ist vermutlich die schlechteste aller akzeptablen Lösungen, aber das was ihr getrieben habt ist das kalte Grauen.

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 7 [1985] – Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

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Der Krimi zum selberspielen

1985 zeugt das unsägliche Vorgehen “abgehangenes” als SdJ zu prämieren nicht von der Mutlosigkeit der Jury. Sherlock Holmes Criminal-Cabinet ist bereits 1981 bei Chessex, wurde 1984 bereits von Kosmos hierzulande publiziert. Aufgrund der Übersichtlichkeit des Spielemarktes, und dem herausragenden Spielsystem von Sherlock Holmes Criminal-Cabinet stellt das Jahr 1985 ein Glücksfall für die noch recht Junge Spiel des Jahres Jury dar. Durch die grosse Verzögerung bei der Lokalisierung von Spielen hierzulande, bekommt die Jury den Preisträger auf dem Silbertablett präsentiert, denn es wurde bereits 1982 mit dem Charles S. Roberts Preis ausgezeichnet.

Mit Heimlich & Co und Kuhhandel sind zwei euch auch heutiger Sicht durchaus bemerkenswerte Spiele auf der Auswahlliste. Die weitere Spiele der Auswahlliste (Abilene, Cash & Carry, Campus, Jago, Mr. Zero sowie Pin) stellen aus heutiger Sicht keine bemerkenswerte Vertreter ihrer Gattung dar. Mit Jago findet sich ein Wortspiel auf der Liste (was die langjährige Tradition Wortspiele auf die Liste zu nehmen dokumentiert) und mit Pin ein reines Solo-Spiel. Insgesamt eine solide Auswahlliste und ein Ausnahmespiel als verdienten Preisträger.

Der Sonderpreis für “Das schöne Spiel” ging an Die Drei Magier. Warum bleibt wohl für alle Zeiten ein Geheimnis.

Das der Deutsche Markt noch in der Entwicklung steckt, kann man gut daran ablesen dass 4 Jahre gebraucht hat, bis Sherlock Holmes Criminal-Cabinet die deutschen Spieler verzücken konnte. Das ist freilich kein Fehler der Jury, welche nach wie vor mit der mangelnden Spieleauswahl im deutschsprachigen Raum zu kämpfen hat. Einzig Brettfußball von Walter Müller vermisse ich auf den Auswahllisten von 1984 oder 1985,

Ausserhalb unseres Sprachgebietes, gibt es durchaus einiges erwähnenswertes. Zwei der auch heute noch relevanten CoSims wurden 1985 publiziert. Sowohl ASL (Advanced Squad Leader) als auch World in Flames erfreuen sich nach wie vor grosser Beliebtheit. Tales of the Arabian Nights (1987 in dt. als Geschichten aus 1001 Nacht bei Edition Erlkönig) ist für nicht-Wargamer ebenso interessant wie das ebenfalls bereits 1985 erschienene Warrior Knights (2006 dann überarbeitetet Neu aufgelegt und 2007 dann auch bei uns bei Heidelberger/FFG). Mit British Rails geht das Empire Builder-System in die zweite (von vielen) Runden. Das ist in so fern bemerkenswert, als das keines der Spiele des Empire Builder-Systems bis dato für den deutschen Markt lokalisiert wurde, handelt es sich doch im Grunde um ein weiterentwickeltes Dampfross. (Im Gegensatz zu Dampfross II aus dem Jahre 1985, welches im Prinzip nur alternative Pläne für Dampfross  sind).

In einem insgesamt sehr schwachen Jahr, zeigt sich Sherlock Holmes Criminal-Cabinet als Glücksfall, denn schon nächstes Jahr sieht sich die Jury gewzungen auf Spiele zurückzugreifen, die sie bereits in diesem Jahr auf ihrer Liste hatte. Gab es wirklich nichts “besseres” oder hatte die Jury einfach keine andere Wahl?

 

 

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Es geht nur ohne Rassismus und Fremdenfeindlichkeit!

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Auch wenn wir nach meiner Erfahrung in unserem Hobby wenig Kontakt mit Rassismus und Fremdenfeindlichkeit haben, sollten wir nicht vergessen das wir in einer Zeit leben in der Toleranz, Weltoffenheit und Freiheit lange nicht mehr überall ein so hohes Gut ist, wie es sein sollte. Mitten unter uns demonstrieren Menschen, einem Mob gleich, dafür Menschen im Mittelmeer „absaufen“ zu lassen. Lange sind es nicht mehr vereinzelte „verirrte“, es hat längst bedrohliche Ausmaße angenommen.

Entgegen jeglicher Menschlichkeit, fordern Politiker unmenschliches und hetzen gegen alles Fremde. Und es scheint nicht genug zu sein die Augen vor der menschenverachtenden Vergangenheit zu verschlieseen und sie als „Fliegenschiss“ zu bezeichnen, einige gehen weiter und glorifizieren diese Zeit, daß einem die kalte Kotze hochkommt.

Möglicherweise ist diese Aktion ein „Fliegenschiss“ gegen den bestehenden Rassismus und Fremdenfeindlichkeit, aber jeder „Schiss“ gegen solche Menschen ist ein guter „Schiss“. Und vielleicht sind wir genügend „Fliegen“ um ein kleines bisschen zum umdenken zu bewegen.

Aus Hass, Gewalt und Krieg ist in den letzten 4000 Jahren wenig gutes entsprungen. Das sollte sich jeder vor Augen halten, dann wäre die Welt ein kleinen Schritt weiter.

Deswegen eine ganz klare Aufforderung an alle Leser: Duldet keinen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit am Spieletisch und auch abseits davon. Schreitet ein, lasst „dumme Sprüche“ nicht einfach stehen. Demaskiert diese auf dem Fuß, zeigt das ihr damit nicht einverstanden seid und bildet einen Gegenpol bevor „schweigende Einigkeit“ entsteht. Mund auf für Toleranz, Menschlichkeit und Weltoffenheit!

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Schleichwerbung …

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Eine kleine News in eigener Sache, da ich nun mit Thomas C. einen Podcast aufgenommen habe, welcher nun “in Serie” gehen soll. In Brettalert sprechen wir über alles was uns Rund um Brettspiele beschäftigt, was uns aufregt was nicht und alles was es unser Hobby so speziell macht. Hört mal rein, ob ihr es mögt oder nicht, hinterlasst gerne euren Kommentar auf http://www.brettalert.de oder auf Twitter an @Brettalert.

Hier geht es zur ersten Folge “Messemuffel”: http://www.brettalert.de/2018/10/07/brettalert-folge-1-messemuffel/

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 6 [1984] – Dampfross

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Auch 1984 hat die Jury keine leichte Aufgabe, da die Landschaft der Spiele in Deutschland (und auch international) noch immer sehr übersichtlich und spielerisch auf sehr niedrigem Niveau angesiedelt ist. International konnte man sich immerhin bereits über Spiele wie Wizard oder Sherlock Holmes Consulting Detective (bei uns später: Sherlock Holmes: Tatort London) erfreuen. Da sollte es für die Jury ein leichtes sein, den weit überschaubaren deutschen Spielemarkt im Blick zu behalten.

Vom Material überschaubar.

Das ist offenkundig aber nicht der Fall, zwar prämiert sie mit Dampfross ohne Zweifel ein prämierenswertes Spiel, jedoch ist das bereits 1979 hierzulande bei Blütehorn erschienen. Während in den vergangenen Jahren es absolut nachvollziehbar war, auf gut abgehangene Spiel zu setzen, wird es spätestens ab 1984 unglaubwürdig. Claim von Alex Randolph steht völlig zurecht auf der Nominierungsliste, die anderen Nominierungen sind jedoch ein Abbild der mangelnden Vielfalt in unserem Hobby. Metropolis von Sid Jackson ist spielerisch sicherlich hinter Claim das bemerkenswerteste Spiel, aber auch Netzwerk vom wohlbekannten (und geschätzten) KMW geht völlig in Ordnung. Bei Feuerwehr und Domingo darf man jedoch durchaus Zweifel haben.

Der bemerkenswerteste Titel 1984 ist Heimlich & Co, welcher 1985 nominiert und 1986 dann Spiel des Jahres werden sollte, ein Kuriosum was die Orientierungslosigkeit der Jury dokumentiert. Zwar hat die Jury langsam den Dreh raus, Spiele zu prämieren die aus heutiger Sicht ihrer Berechtigung haben, aber die Tendenz zu alt Bewährtem zu greifen und lieber Spiele auszugraben, die gerne auch mal älter sein dürfen, lässt doch ein wenig Zweifel an dem Preis und seiner Relevanz aufkeimen. Das Heimlich & Co für das Spiel des Jahres 1984 aus zeitlichen Gründen nicht in Frage gekommen ist, ist sicher nachvollziehbar. Weiterhin altgediente Spiele zu prämieren, wird langsam problematisch, ist aber angesichts des immer noch höchst überschaubaren Marktes durchaus noch zu verstehen. Gerade auch, wenn man bedenkt, dass die Jury strukturell sicherlich das Beste aus ihren Möglichkeiten macht und die Arbeit in der Jury zu dieser Zeit ein höchst zeitaufwändiges Hobby bisher ohne richtige Anerkennung ist.

Ewig bleibt die Jury mit solchen kleinen Kunstgriffen nicht glaubwürdig, jedoch ist sie natürlich auch darauf angewiesen, dass der Markt auch bemerkenswerte Spiele hervor bringt. Das langsam eine Entspannung eintritt, sieht man u.A. auch daran, dass ab 1985 die Nominierungsliste größer wird und die Vielfalt der Spiele Jahr für Jahr zunehmen wird. Zwar hat die Jury aus meiner Sicht nicht alles richtig gemacht, hat sich jedoch elegant aus der Affäre gezogen. Die zunehmende Anerkennung des Preises in der Gesellschaft ist ohne Zweifel höher zu bewerten als der Zwist darum ob dieses oder jenes Spiel den Preis mehr verdient hätte. So befindet sich die Jury 1984, erstaunlicher Weise wieder auf einem richtigen, wenn auch durchaus seltsamen Weg.

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Vergessene Perle: Tacara

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Tacara mit Seefahrererweiterung

Damals, in den “guten alten Zeiten”, als Eggert-Spiele noch winziger Kleinverlag war, der mit kreativen Ideen überzeugte, kam von diesem Verlag ein einfaches, aber sehr gelungenes Autorennspiel aus dem Jahre 2001: Tacara 

Tacara überzeugt dadurch, dass es nicht mit Würfeln oder Karten die Autos antreibt, sondern die Autos werden über eine Art “Geschwindigkeitsvektor” angetrieben, ähnlich wie es bei Bolide von Ghenos aus dem Jahre 2005 auch funktioniert. Zentraler Punkt des Rennspiels ist die Vorausplanung der Spielzüge über mehrere Spielrunden hinweg. Anders als bei den allermeisten Rennspielen, ist das “um die kurve Fahren” nicht obligatorisch, weil Bestandteil der Rennstrecke. Dadurch, dass die Bewegung des Wagens über einen Bewegungsvektor abgebildet wird, den man nicht willkürlich festlegen kann, sondern den man Runde für Runde nur etwas anpassen kann, geht das Spiel nicht so leicht von der Hand wie ähnliche Spiele mit Karten oder Würfeln als Antrieb.

Um der – auch 2001 schon bekannten Analyse Paralyse – etwas vorzubeugen, sieht die Regel eine dem Schach entliehene “berührt-geführt” vor, welche man auch in der Erstpartie konsequent anwenden sollte. “Rumprobieren” und “ach ne, ich mach den Spielzug nochmal ganz anders” ist pures Gift für den Spielspaß. Gleiches gilt, wenn die Spieler 7 Minuten für einen Spielzug benötigen.

Das Spiel ist heute nur noch schwierig zu bekommen, aber ab und an findet man noch ein bezahlbares Exemplar. Definitiv eine kleine Perle aus der “kreativen Phase” von Eggert-Spiele.

Externe Quellen/Links:

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Spiel18-Watch: Majolica – Azul reloaded?

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Majolica ist mir eigentlich nur aus einem Grund aufgefallen. Schaut euch das Cover an und sagt mir bitte, dass ihr nicht an Azul erinnert werdet. Bis auf den Namen und das Cover gibt es wirklich aktuell nichts über das Spiel, außer dass sich die blah-blah-Spielbeschreibung exakt wie Azul anhört. Da stellt sich die Frage: Ist es ein dreister Abklatsch, eine signifikante Verbesserung oder hat es ggf. überhaupt nichts mit Azul gemein (bis auf das Cover).

Alleine um das aufzuklären muss ich es mir genauer anschauen. Ich erwarte aber ehrlich gesagt lediglich einen Trittbrettfahrer zum aktuellen Spiel des Jahres. Was meint ihr?

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Spiel18-Watch: Neuer Stoff von den “Kleinen”

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Aufgrund der kleinen Pause aus der letzten Woche, werfe ich den Blick auf ein paar mehr Neuheiten, die es ggf. wert sind auf der Messe unter die Lupe genommen zu werden. Spiele von kleinen Verlagen oder Kleinstverlagen bieten nicht selten Ideen, welche man bei “den Großen” eher selten finden. Zwei “self published” Spiele haben heute mein Interesse geweckt.

Zum einen Equity wird als experimentelles Wirtschaftsspiel beschrieben und kommt in einer schicken Holzkiste mit entsprechendem Spielmaterial. Die Beschreibung ist typisch wage und ohne Regelwerk oder Erklärung lässt sich dazu nicht viel mehr sagen. 70 Euro sind sicherlich dem hochwertigen Material und einer kleinen Auflage geschuldet. Ich hoffe, dass man es sich in Essen anschauen kann.

Das zweite Spiel aus der Kategorie “self published” ist Four Elements, bei dem man Spielsteine über den Spieletisch “flippt”. Ich mag nicht generell alle “Flippspiele”, aber je nachdem können sie mich durchaus überzeugen. Four Element scheint mit wenig Regeln aus zu kommen und hat einen hohen Aufforderungscharakter, so dass ich dem Spiel definitiv eine Chance geben werde.

Spieleneuerscheinungen aus dem Osten Asiens, sind immer für eine Überraschung gut. Manche sind noch Rohdiamanten, manche sind aber auch schon ordentlich rund. Airship City macht auf mich durchaus den Eindruck, dass es ein sehr ordentliches Spiel sein kann. Von der Regel macht es einen grund-soliden Eindruck, die Optik und das Thema spricht mich an. Ob es mich überzeugt, werde ich dann sehen. Ich habe aber durchaus einige Hoffnungen.

Auch das letzte Spiel ist von Autoren aus dem fernen Osten: Über Athens gibt es leider noch nicht ganz so viele Informationen. Grafisch mehr als ordentlich und es soll Deck-Building eine weiteren Aspekt hinzufügen und gleichzeitig kein reinrassiger Deck-Builder sein. Das muss man sich freilich mal genauer anschauen.

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Geschick & Taktik: Affentennis

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Conners vs McEnroe?

Das Spiel der Woche ist dieses Mal wieder ein Spiel, bei dem es nicht nur um Taktik und Strategie geht, sondern auch  das Geschick eine Rolle spielt. Affen-Tennis simuliert ein Tennisspiel erstaunlich akkurat. Gespielt wird im Grunde nach den Tennis-Regeln wobei die Schläger durch kleine “Flitschen” (kennt man das Wort außerhalb des Rheinlands überhaupt) ersetzt werden, mit dem der Ball über das Spielfeld geschossen wird.

Schmetterschlag, Volley-Block und Loop erfordern entsprechendes Geschick aber nach kurzer Einspielzeit, hat man als auch als Neuling ausreichen Skills aufgebaut, das man nach kurzer Zeit anfängt mutiger zu werden und herausfordernde Spielzüge versucht sowie auch taktische Finessen in seine Spielzüge einbaut.

Das Spielmaterial ist dabei einerseits funktional simpel gehalten (Holzblöcke / Stäbchen) andererseits sind die Bullyland-Figuren auf dem roten Filz sehr charmant und haben einen hohen Aufforderungscharakter, der bei Groß wie Klein zuverlässig seine Wirkung erzielt.

Die Erstauflage mit 100 Exemplaren war 2006 schnell vergriffen, weitere Auflagen mit 500 und 1000 Exemplaren sind inzwischen auch längst ausverkauft. Affentennis ist in jeder Spielesammlung ein ungewöhnliches Spiel, und es wird früher oder später immer wieder von jemanden im Regal entdeckt (alleine aufgrund der ungewöhnlichen Verpackung) und führt dann zu intensiven Duellen.

Externe Quellen/Links:

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 5 [1983] – Scotland Yard

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Eine aktuelle Edition

Die ersten Jahre seit dem SdJ 1979 kann man treffend unter dem Titel “an arduous beginning” zusammen fassen – zumindest was den deutschen Spielemarkt angeht. 1983 hätte so belanglos wie die vorherigen Jahre werden können, die Spiel des Jahres Jury hat lediglich 4 Spiele auf die Auswahlliste gesetzt und zusätzlich 2 Spiele prämiert. Das ist gerade mal die Hälfte dessen, was man in den Vorjahren gewohnt war. Vermutlich war auch die Jury es überdrüssig in alten Jahrgängen zwanghaft nach Spielen zu suchen, die auch nur ansatzweise auf die Auswahlliste gehören und damit auch gerne mal Spiele auszuwählen, die schon im Vorjahr auf der Liste standen.

Über die 4 Titel auf der Auswahlliste braucht man kaum mehr Worte verlieren, als diese der Vollständigkeit halber zu nennen: “Bärenspiel”, “Der schwarze Prinz”, “Fuzzi, Heinz und Schlendrian” und “Riombo” sind allesamt nicht die spielerische Offenbarung weder heute, noch im Jahre 1983. Auch an den Sonderpreis “Wir füttern die kleinen Nilpferde” kann sich heute, völlig zurecht, kaum jemand mehr erinnern und dem auch damals schon behäbigen Roll & Move Mechanismen kann auch heute kaum jemand etwas abgewinnen. Wäre der Artikel hier zu Ende, wäre das sicherlich das “dunkelste Kapitel” des SdJ, jedoch ein Geniestreich von einer Reihe von Autoren (BGG listet gleich 6 Autoren für dieses Spiel) rettet nicht nur ganz sicher das Spiel des Jahres 1983, sondern stellt ganz sicher auch die Weichen dafür, dass Gesellschaftsspiele in den kommenden Jahren mehr Akzeptanz in der Masse bekommen. Die Jury liegt mit Scotland Yard goldrichtig, denn auch heute ist das Spiel noch höchst spielenswert und wurde vielfach, im Grunde unverändert, neu aufgelegt. Schaut man sich die Neuerscheinungen 1982/1983 an, sieht man jedoch auch, dass die Jury gar keine andere Wahl hatte. Scotland Yard ist im Grunde das Eine von zwei erwähnenswerte Spielen in diesem Jahr. Take it Easy sollte es erst 1994 in Deutschland auf den Markt kommen.

International gab es auch nur wenige, aber durchaus bemerkenswerte Spiele: Mit Ambush! und Up Front! sind zwei bemerkenswerte Konfliktsimulationen erschienen. Ebenso ist Empire in Arms sicherlich den Fans von Monsterspielen auch heute noch ein Begriff. Auch deswegen, da es 2007 als Computerspiel released wurde.

Unter dem Strich war es mehr Zufall oder Schicksal, das ausgerechnet so ein schwacher Jahrgang wie 1983 einen Wendepunkt in der deutschen Spieleszene darstellt. Die SdJ Jury macht alles richtig und nimmt das einzig mögliche Spiel und packt den “Pöppel” drauf. Sowohl der SdJ eV wie auch die gesamte Spielebranche wird in den nächsten 10 Jahren hiervon profitieren. Und auch 2018 ist Scotland Yard ein Spiel was noch fasziniert.

Ein weiterer “Zufall” soll 1983 eine Dynamik in die deutsche Spielelandschaft bringen, welche bis heute anhält: Das erste Mal treffen sich auf den Internationalen Spieletagen in Essen begeisterte Spieler – eine Veranstaltung, die wir heute schlicht als “Spiel” kennen und wohl nicht wenige von uns fiebern diesem Ereignis Jahr für Jahr entgegen.

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