Der Kaninchenbau

Es ist still geworden auf Attila-Products. Ja, das ist wahr. Aber was ist der Grund? Krankheit? Dankenswerter Weise nein. Andere Hobbies? Auch wenn ich jemand bin, der viel zu viele Hobbies hat ist und bleiben die Brettspiele die unangefochtene No. 1. Arbeit? Zugegeben, irgendwie muss man seine Brötchen verdienen und das hat eine gewisse Priorität, aber das hat sich nicht signifikant verändert die letzten Jahre. Familie? Der geht es bestens. Ja was zum Geier ist es dann?

Es ist schlimmer als alles was ihr euch ausdenken könntet. Ich bin in 2021 den Kaninchenbau der 18xx Spiele eingestiegen. Angefangen hat es mit 18 Chesapeake (ein ausgezeichnetes Einsteiger 18xx, was auch nicht-mehr Einsteigern grossen Spass bereitet), womit ich das System 18xx kennen lernen durfte. Ich habe 1835 von Hans im Glück seit mehr als 20 Jahren im Regal. Niemals gespielt. Hat sich nie ergeben. Hat sich keiner aus meinem Spielerkreis herangewagt. 18xx Spiele haben einen gewissen Ruf in „der Szene“. Ich weiss, das ist albern, aber es ist so. So bin ich auch Jahrelang respektvoll von diesen Spielen neugierig herumgeschlichen, habe aber bis 2021 nie eine Spielrunde gefunden. Das hat sich Ende 2021 geändert und seit Anfang 2022 habe ich nun eine unregelmässig-regelmässig stattfindende 18xx Runde.

18xx’er dauern selbst für den gemeinen „Heavy-Euro-Gamer“ ihre Zeit. 3 Stunden ist (bis auf wenige ausnahmen) die untere Grenze. Das ist „der flotte Spielspass“ für zwischendurch. Für ein „ordentliches“ 18xx muss man schonmal 5 Stunden aufwärts einplanen (je nach Variante gerne auch mal 6 oder 8 Stunden). Als Axis & Allies Veteran, ist das aber nichts was einen schocken kann. Also ran an die Buletten und 18 Chesapeake via https://18xx.games (es war Corona) und Discord verabredet und los ging es. Ich hatte einen grossartigen „Lehrer“ (Erklärer), und wir sind nach wenigen Partien 18 Chesapeake auf 1822GB „gewechselt“ – während Chessy (18 Chesapeake) als anspruchsvolle einsteige- 18xx gesehen werden kann, ist 1822 schon ein Hausnummer „grösser“. Aber der Sprung war gar nicht so gross. Klar, 1822 ist umfangreicher – viel umfangreicher – aber wenn man einmal das „18xx-System“ verinnerlicht hat, dann fügt sich alles zusammen und „mehr“ heisst im 18xx-Universum einfach nur „geiler“. Nach einigen Partien 1822 (sowohl Online wie auf Live), sind viele weitere Partien 18MS, 18 New England, 1846 , 18Mag, 1853, 1844, und weitere gefolgt. Die allermeisten inzwischen „in echt“.

Das Ding ist ein Virus. Es gibt einen Grund wieso nach 1829 aus dem Jahre 1974, der Hype-Train ungebremst durch die 18xx-Community fährt. Zu Weihnachten 2022 lag hier 18OE unter dem Baum, im Sommer 2023 haben wir in unserer kleinen 18xx Gruppe ein Projekt gemacht, 18C2C in einer Deluxe-Edition selbst zu basteln. Wave 5 von All-Aboardgames wird gerade ausgeliefert und sehnsüchtig erwartet. Wave 6 ist für nächstes Jahr geordert. Der nächste Erlebnistag ist mit 1817 schon im Terminplan. Kurzum: Wenn das Ding einen „packt“, dann richtig und mit voller Wucht. Dabei ist es gar nicht alleine das Spielsystem, sondern es ist das Gesamterlebnis welches entsteht. Und es trägt über 8 Stunden – völlig unabhängig davon ob man am Ende gewinnt oder verliert. Das kenne ich eigentlich nur von CoSims. Dabei bieten auch die „kleinen“ 18xx’er ein kompaktes Erlebnis und sind weit mehr als ein „3h Lückenfüller“ (hüstel) oder „Einsteigervarianten“, während die „grossen Klopper“ ein wahrlich episches Erlebnis bieten.

Ich bin hinabgestiegen in den Kaninchenbau und habe eine neue wunderbare Welt entdeckt, welche innerhalb des Brettspielhobbies ein eigenes, garnicht mal so kleines, Universum darstellt. Facettenreich, abwechslungsreich und mega-spannend. Wer glaubt Burgen von Burgund oder Brass sind der Gipfel der Brettspielschöpfung, liegt falsch. Ist mag Burgen und lieben Brass, aber 18xx’er gehen einfach noch einen Schritt weiter. Auf eine Art, die zumindest ich mir vorher nicht vorstellen konnte. Ich kann nur jedem der sich dafür interessiert dazu raten: Probiert es aus. Erstarrt nicht vor Respekt, seid bereit zu lernen und geniesst dann das Erlebnis.

Was sagt ihr zu 18xx? Kennt ihr es? Habt ihr davon gehört? Gespielt? Lasst es mich wissen.

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Die köstliche Herrlichkeit von „Food Chain Magnate“ – Ein Fast-Food-Rennen um die Geschmackskrone!

Schnallt eure Schürzen an und legt die Menükarten bereit, denn „Food Chain Magnate“ vom genialen Verlag Splotter Spellen erwartet euch! Dieser Gaumenschmaus für 2 bis 5 furchtlose Spieler dauert in der Regel 2,5 bis 4 Stunden – aber diese Zeit vergeht wie im Flug, versprochen!

Willkommen in der appetitlichen Welt von „Food Chain Magnate“, wo ihr als Fast-Food-Tycoons um die Gunst der hungrigen Massen kämpft! Dieses Spiel ist so würzig und schmackhaft, dass selbst Gourmet-Kritiker vor Begeisterung tanzen werden. Also, macht euch bereit für das Fast-Food-Rennen eures Lebens!

Die Spielmechanismen dieses Fast-Food-Festivals sind so vielfältig wie die Saucen in eurem Lieblings-Döner. Ihr müsst klüger sein als ein ausgefuchster Küchenchef, um eure Mitarbeiter optimal einzusetzen. Baut euer Team aus Köchen, Baristas und Marketingspezialisten auf, und ihr werdet sehen, wie eure Konkurrenz vor Ehrfurcht erbebt!

Und vergesst nicht den epischen Wettbewerb um die Kundschaft! Es ist wie ein Staffellauf der Geschmacksnerven – nur die Schnellsten und Einfallsreichsten werden die begehrten Kunden für sich gewinnen. Mit den richtigen Werbekampagnen könnt ihr eure Gegner in einen Tornado des kulinarischen Begehrens stürzen!

„Food Chain Magnate“ ist kein Spiel für schüchterne Essensliebhaber. Nein, hier geht es um Größe und Risiko! Ihr müsst den Mut haben, euer Fast-Food-Imperium zu unvorstellbaren Höhen zu führen. Die Logistik der Lieferkette ist dabei der Schlüssel zum Sieg. Sorgt dafür, dass eure Speisen und Getränke wie ein Geschmacks-Tsunami über eure Konkurrenz hereinbrechen!

Aber Vorsicht! Wie in einem verrückten Kochduell kann das Schicksal plötzlich seine geheimen Zutaten dazugeben. Unvorhersehbare Ereignisse könnten eure gesamte Strategie auf den Kopf stellen. Aber keine Sorge, das ist der Teil, der den Nervenkitzel ausmacht! Schnappt euch eure Schürzen und lasst euch überraschen!

Fazit: „Food Chain Magnate“ ist ein Festmahl für Taktik-Fanatiker und strategische Gourmets! Hier geht es nicht um halbe Sachen – es wird mit voller Geschwindigkeit durch die Fast-Food-Straßen gerast. Wenn ihr eurem Gaumen etwas Besonderes bieten wollt und bereit seid, eure Freunde in kulinarischen Wettbewerben zu verblüffen, dann ist dieses Spiel eure erste Wahl! Also, macht euch bereit für den ultimativen Fast-Food-Rausch und kreiert das beste Restaurantimperium, das je die Welt der Brettspiele gesehen hat! Guten Appetit!

Spielablauf in der Kürze:

  1. Vorbereitung: Das Spielbrett wird aufgebaut, die verschiedenen Karten sortiert und die Startpositionen der Spieler festgelegt. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Geld und Personal-Plättchen, die er vor sich auslegt.
  2. Rundenablauf: Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder Runde durchlaufen die Spieler nacheinander vier Phasen:
    a) Personal anheuern: Die Spieler können neue Mitarbeiter aus ihrem Vorrat einstellen, um ihre Unternehmen zu erweitern. Jeder Mitarbeiter hat spezielle Fähigkeiten, die sich auf verschiedene Aspekte des Spiels auswirken.
    b) Marketingkampagnen durchführen: In dieser Phase platzieren die Spieler ihre Marketingkarten auf dem Spielbrett, um Kunden anzulocken. Die Werbekampagnen beeinflussen, welche Kunden in welchen Restaurants essen wollen.
    c) Aktionen ausführen: Hier können die Spieler ihre Restaurants betreiben und verschiedene Aktionen durchführen, wie die Zubereitung von Speisen und Getränken, die Lieferung von Waren oder das Entlassen von Mitarbeitern. Die Aktionen sind entscheidend für den Erfolg des Unternehmens und beeinflussen die Nachfrage der Kunden.
    d) Einkommensphase: Am Ende der Runde erhalten die Spieler Einkommen basierend auf der Anzahl der Kunden, die ihre Restaurants besucht haben. Wer die meisten Kunden bedient, verdient auch das meiste Geld.
  3. Strategische Planung: Der Spielablauf erfordert eine vorausschauende Planung und die richtige Balance zwischen Expansion, Marketing und Ressourcenmanagement. Spieler müssen kluge Entscheidungen treffen, um ihre Konkurrenten zu übertreffen und den größten Anteil am Fast-Food-Markt zu erobern.
  4. Spielende: Das Spiel endet, wenn ein bestimmtes Auslösekriterium erreicht wird, z. B. wenn alle Werbekampagnen abgeschlossen sind oder eine bestimmte Anzahl von Runden gespielt wurde. Der Spieler mit dem meisten Geld am Ende des Spiels gewinnt und wird zum ultimativen Food Chain Magnate gekrönt!

Dieser grobe Spielablauf gibt einen Einblick in die dynamische und taktische Natur von „Food Chain Magnate“. Die Spieler müssen ihre Strategien ständig anpassen und auf die Züge ihrer Gegner reagieren, um das Spiel zu gewinnen. Es ist ein wahrer Leckerbissen für alle, die nach einer Herausforderung und einem spannenden Wettkampf suchen!

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Rollout: The Game of the Risk-Takers“: Ein wagemutiges Abenteuer auf dem Spielbrett!

Tretet ein in die Welt von „Rollout“, wo risikofreudige Spieler ihre Strategie-Fähigkeiten unter Beweis stellen können! Dieses waghalsige Brettspiel entführt euch in eine Zeit, in der die Frisuren groß und die Spielideen ebenso gewagt waren. Mit einer Prise Humor begebt ihr euch auf eine nostalgische Reise in die 80er Jahre!

„Rollout“ bietet eine Fülle von Regelmechanismen, die sich vielleicht zuerst anfühlen wie das Versuch einer NASA-Rakete zu steuern. Doch keine Sorge, nach ein paar Runden werdet ihr die Kontrolle über eure „Rollout“-Kugeln beherrschen wie Michael Jackson seine Tanzbewegungen.

Ihr wollt taktieren und riskante Entscheidungen treffen? Kein Problem! Bei „Rollout“ steht ihr vor zahlreichen Herausforderungen, bei denen ihr euer Pokerface aufsetzen könnt, als wärt ihr gerade bei einem Glam-Rock-Konzert.

Und lasst euch nicht von der Spieldauer abschrecken! Während ihr „Rollout“ spielt, könnt ihr so viele 80er Jahre-Hits mitsingen, dass ihr euch fühlen werdet wie eine Pop-Ikone. Wer hätte gedacht, dass die Spielzeit so schnell vorbeigehen kann?

Die Originalität mag nicht gerade aus den Boxen springen, aber dafür bekommt ihr den echten Vintage-Charme der 80er Jahre. „Rollout“ ist ein wertvolles Zeitdokument, das euch einen Einblick in die Spielkultur einer vergangenen Ära bietet.

Also schnappt euch eure Stirnbänder und Neon-Leggings, macht euch bereit für „Rollout: The Game of the Risk-Takers“! Es mag nicht das innovativste Spiel in der Geschichte sein, aber es verspricht eine Menge Spaß, Lacher und nostalgische Gefühle. Manchmal braucht man einfach etwas Verrücktes und Mutiges, um das Leben aufzupeppen – und genau das bietet euch „Rollout“! Also, worauf wartet ihr noch? Rollt los und zeigt der Welt, dass ihr zu den wahren Risikotakern gehört!

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Axis & Allies Zombies: Wenn Hitler auf Untote trifft – Eine schlachtvolle und urkomische Begegnung

Axis & Allies Zombies“ ist das perfekte Spiel für diejenigen, die den Zweiten Weltkrieg lieben, aber der Meinung sind, dass er noch ein kleines bisschen Zombies vertragen könnte. Dieses Spiel nimmt den historischen Konflikt, fügt eine Prise Untoten-Chaos hinzu und lässt euch die wildesten Abenteuer auf dem Schlachtfeld erleben.

Nun, stell dir vor, du hast gerade eine taktisch brillante Bewegung gemacht, um die feindlichen Truppen zu umgehen und ihre Versorgungslinien zu kappen. Doch plötzlich tauchen Zombies auf und verwandeln deine gesamte Strategie in ein Schlachtfeld voller Chaos und Lachanfälle. Ja, genau das passiert in „Axis & Allies Zombies“. Es ist wie ein verrückter Mix aus „Der Untergang“ und „Shaun of the Dead“.

Die Zombie-Figuren sind einfach genial gestaltet. Sie haben diese herrlich absurden Gesichtsausdrücke, als ob sie gerade aus einem Halloween-Kostümwettbewerb geflohen wären. Und wenn du sie auf dem Spielfeld bewegst, kommt echtes Untoten-Feeling auf. Es ist fast so, als würden sie dir mit ihren holprigen Schritten zurufen: „Hey, wir sind hier, um Spaß zu haben und deine Strategien zu durchkreuzen!“

Die Integration der Zombies in das Spiel ist einfach brillant. Sie verleihen dem ohnehin schon spannenden „Axis & Allies“-Spiel eine zusätzliche Schicht des Absurden. Stell dir vor, du hast gerade eine epische Schlacht gewonnen und dann müssen deine Einheiten gegen eine Horde hungriger Zombies kämpfen. Es ist wie eine komische Nebenmission, bei der man nicht weiß, ob man lachen oder weinen soll – vor allem, wenn deine Truppen von den untoten Horden überrollt werden.

Die Spielzeit kann etwas länger sein, aber hey, wenn man Zombies bekämpft, braucht man nun mal Zeit. Es ist definitiv kein schnelles Spiel, aber die Zeit vergeht wie im Flug, wenn man mit Freunden zusammen ist, Zombies abschlachtet und dabei herzhaft lacht.

Eckdaten:

Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spieldauer: ca. 180 Minuten
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Verlag: Avalon Hill
Designer: Mike Mearls
Erscheinungsjahr: 2018
„Axis & Allies Zombies“ ist definitiv kein Spiel für diejenigen, die es historisch genau nehmen oder Zombies absolut nicht ausstehen können. Aber wenn du bereit bist, den Zweiten Weltkrieg mit einem Augenzwinkern zu betrachten und Zombies mit deinen Panzern zu zerquetschen, dann ist dieses Spiel genau das Richtige für dich.

Also schnapp dir deine Freunde, zieh dir deine besten Zombie-Abwehrstrategien über und mach dich bereit für ein chaotisches, aber unglaublich lustiges Spielerlebnis. „Axis & Allies Zombies“ bringt den Wahnsinn des Krieges auf ein ganz neues Level – ein Level voller Zombies, Lachkrämpfe und strategischer Schlachten

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Endeavor – Age of Sails: Segel setzen, Spaß haben, aber mit ein paar Wellen

Ahoy, Matrosen! Ich muss euch was erzählen – „Endeavor – Age of Sails“ ist ein echt geniales Spiel, das euch in die aufregende Welt der Seefahrt entführt. Hier könnt ihr euer eigenes Imperium aufbauen, Abenteuer erleben und euch mit anderen Spielern messen. Das Ganze ist so spannend, dass ihr die Segel setzen und den Spaß auf hoher See genießen werdet! Aber hey, es gibt auch ein paar kleine Wellen, die das Spiel leicht trüben.

Was mich besonders beeindruckt hat, ist die authentische Atmosphäre des Spiels. Die Illustrationen und das Design sind einfach klasse. Ihr werdet das Gefühl haben, direkt in die Ära der Entdecker und Eroberer einzutauchen. Von den prächtigen Kolonien bis hin zu den imposanten Schiffen – alles sieht einfach fantastisch aus!

Aber jetzt mal Klartext: Die strategischen Entscheidungen sind top, aber manchmal hätte ich mir ein bisschen mehr Abwechslung gewünscht. Die verschiedenen Wege zum Erfolg sind zwar vorhanden, aber sie könnten etwas mehr Tiefe haben. Einige Mechanismen wiederholen sich ein bisschen zu oft, was nach einer Weile etwas eintönig werden kann.

Die Interaktion mit den anderen Spielern ist ein Highlight, aber sie kann auch zu kleinen Frustrationen führen. Manchmal fühlt es sich an, als ob man vom Glück abhängig ist, um erfolgreich zu sein. Und hey, wir wollen doch alle unsere eigene Strategie ausknobeln und nicht nur auf das Glück hoffen, oder?

Die Spielzeit ist größtenteils gut ausbalanciert, aber es kann vorkommen, dass sich das Spiel in der fortgeschrittenen Phase etwas in die Länge zieht. Manchmal wünschte ich mir, es gäbe einen Weg, das Tempo anzukurbeln und den Spielfluss aufrechtzuerhalten.

Aber genug mit dem Gemecker! „Endeavor – Age of Sails“ ist immer noch ein fantastisches Spiel, das euch stundenlang fesseln wird, mit seinem tollen Thema, den vielfältigen Strategiemöglichkeiten und der spaßigen Interaktion. Macht euch bereit für eine aufregende Reise auf den Weltmeeren und erlebt die Freuden der Seefahrt hautnah.

Eckdaten:

Spieleranzahl: 2-5 Spieler
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Verlag: Burnt Island Games
Designer: Carl de Visser, Jarratt Gray
Erscheinungsjahr: 2018
Hoist the anchor and set sail, my friends!

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2022 wird geil – jetzt aber wirklich. Hoffentlich. :-)

2021 war jetzt nicht das dollste Jahr seit Menschengedenken. Ok, es könnte uns schlimmer gehen. Aber eins ist klar: Die Pandemie zerrt an unser aller Nerven. Der Ausfall der „Spiel Doch!“ und der wohl eher gescheiterte Versuch der „Spiel“ waren für uns Hardcore-Brettspielfans echt deprimierend.

Aber es hilft nix. „Mund abputzen – weitermachen“. 2022 kann ja nur besser werden. Zwar wurde die Spiel Doch! schon längst auf Anfang Juli verschoben, aber sie findet statt. Ganz sicher. Hoffentlich.

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Die „Spiel“ bzw. Internationalen Spieltage ist noch etwas länger hin. Zwar hat der Besitzer nun gewechselt ( -> ), aber es soll sich (vorerst) nichts für Besucher ändern. Man kann darüber streiten ob das gut oder schlecht ist – schliesslich war auch vor Corona nicht alles toll – aber neue Besen kehren ja bekanntlich immer gut.

Anfang Oktober werden wir es erfahren und ich denke wir alle hoffen auf „viel zu volle Messehallen“ über die wir uns aufregen können, über den Geruch und die Lautstärke und, und, und …

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Wer weiss was 2022 uns noch alles bringt, aber hoffen wir auf 2 geile Spielmessen, viele Spielabende, Spielebrunchs und reichlich tolle Spielwochenenden.

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Kontaktloses spielen in der Pandemie mit dem Raspberry Pi 4

9 Monate hält uns die Pandemie jetzt auf t. Mal mehr, mal weniger aber nichtsdestotrotz mit massiven Auswirkungen auf unser aller Leben. 2013 haben wir alle über unsere Bundeskanzlerin und ihren Spruch „Das Internet Ist Fur Uns Alle Neuland“ gelacht. Nein, wir sind doch ein Volker von „digital Natives“ und wissen mit dem Internet im Schlaf umzugehen. Hach, haben wir alle gelacht. Und Memes gebastelt. Unsere Kanzlerin…

Wissen „wir“? – Wenn das so ist, wieso hat ein Großteil immer noch Probleme an einer Telefonkonferenz teilzunehmen oder eine Videokonferenz nicht durch ihr unsägliches Geschnaufe zu nerven? Ein Großteil der Lehrer schafft es nicht Onlineunterricht durchzuführen. Und das sind keine „Anfangsprobleme“, wir sind nun 9 geschlagene Monate in einer Pandemie. Zweitausendzwanzig. Nicht 2013!

Ja, sicher haben wir alle eine Rechenmaschine in der Hosentasche, welche jedes informationsverarbeitende Unternehmen noch vor 20 Jahren als grösseren Server verwendet hätte. Aber die Fähigkeit diese Geräte auch als Werkzeug zu verwenden, die fehlt flächendenkend. Sicher, die Ursachen für das digitale Defizit in Deutschland ist vielfältig, aber eins ist sicher: „Jemand anderes“ ist nicht dran schuld.

Und wenn die Pandemie eins eindrucksvoll gezeigt hat, dann das Frau Merkel 2013 nicht nur recht gehabt hat, sondern dass es auch 2020 noch gültig ist. Auch das ist durchaus Lustig und wir sollten gemeinsam über alle lachen, welche 2013 gelacht haben. Also über uns selbst.

Nun, was hat das ganze mit Brettspielen zu tun. Nun, die gleichen Symptome beobachte ich in der Brettspiel-Community. Sicher, ein „digitaler“ Spieletreff kommt nicht nicht an einen „echten“ Treff heran. Ja, am PC gemeinsam ein Brettspiel zu spielen (oder gar zu lernen), ist mühsam und teilweise auch umständlich. Aber welche Alternative bleibt? Als das Wetter noch besser war konnte man sich prima auf der Terrasse treffen und wie gewohnt zusammen Spielen. Das ist nun schwieriger, wenngleich technisch nicht unmöglich scheitert es denn an der Vernunft der Mitspieler, welche allesamt keine „Coronaparty“ feiern möchten. Wie auch ich nicht.

So sitzen wir alle Zuhause und versuchen uns „virtuell“ oder „digital“ zu treffen. Das ist schon die erste Schranke die wir überwinden müssen. Während man sich normal auf das Fahrrad schwingt oder ins Auto steigt, muss man sich mit seinem Telefon in eine Videosession einklinken. Da ist nicht jeder bereit zu und es hat auch noch gar nicht jeder die technischen Vorraussetzungen. Zumindest in meiner Blase ist die technische Voraussetzung überall gegeben. Alle haben eine Smartphone oder Tablett, auf dem Zoom (was wir verwenden, weil es *einfach* ist) läuft. Ja, es gibt ganz viele Lösungen, die „Gamer“ schwören auf Discord, die „Maker“ auf Jitsi, andere auf Big Blue Button. Wir benutzen das, was am besten für alle funktioniert. Und da hat sich Zoom durchgesetzt. Es funktioniert einfach und das ist wirklich ein zentraler Aspekt. Dazu ist es für Teilnehmer kostenlos (ja, sogar ohne Registrierung) – und lediglich der Host benötigt einen Account (Der idealerweise auch ein premium Account ist).  Ansonsten ist Zoom für die Teilnehmer völlig unkompliziert und läuft auf quasi jedem Gerät. (ja, es gibt bestimmt auch Pistolen-Stories wie böse und schlecht Zoom ist, es ist einfach nicht meine Erfahrung)

Nachdem man sich nun mit seinem Handy oder Tablett gemeinsam eingefunden hat, stellt sich das Problem, das man nun zusammen auf einer Plattform einfinden muss um dort gemeinsam zu spielen. Tabletopia, Tabletop Simulator, Yucata, Boardgamearena, Brettspielwelt und man möglich mir verzeihen, es gibt noch zahlreiche weitere Plattformen. Und hier fängt die Qual der Wahl bereits an. Die Plattformen haben unterschiedliche Vorraussetzungen und verfolgen unterschiedliche Philosophien das Erlebnis „Brettspielen“ zu übermitteln.

Und hier kommt die nächste Barriere: Zum einen haben die Plattformen von der „usability“ (ein Maß für die Nutzbarkeit von Software) durchaus unterschiedlich. Manche sind da intuitiver, andere eher weniger. Zum anderen sind dich technischen Vorraussetzungen teilweise nicht unerheblich. Selbst auf meinem rel. aktuellen iMac 2019 mit Hexa-Core, 40 GB RAM und Radeon Pro 580X macht nicht jeder dieser Platformen wirklich Spass. Ihr braucht das jetzt nicht googeln, sondern Quintessenz ist: Wir brauchen ein Stück Hardware, einen Computer mit dem wir die Spiele spielen. Also jeder braucht seinen eigenen. Und hier kommen wir zum eigentlichen Thema dieses Artikels.

Nicht jeder hat einen potenten Rechner zuhause und auch nicht jeder ist bereit einen „Gamer-PC“ zu kaufen um Brettspiele in der Pandemie zu spielen, welcher schnell einen 4-stelligen Betrag kostet. Also habe ich ein Experiment „gewagt“: Ich habe mich gefragt, ob man einen Raspberry Pi dazu verwenden könnte. Und wenn ja, wie gut geeignet ist das Teil.

Alles was man braucht: Ein Pi4

Erstmal: Was ist ein „Raspberry Pi“ überhaupt. Die „cracks“ wissen das natürlich, aber in einfachen Worten ist es ein Kleinstcomputer, der Ursprünglich zum Lernen gedacht ist und nicht auf maximale Geschwindigkeit, sondern darauf das dieser Computer sich jeder Leisten können soll. Wer mal selber schauen möchte, schaut direkt auf der Webseite der Raspberry Foundation.

Das „Topmodell“ bietet für €57,43 (Preis: Rasppishop.de, 31.10.2020) folgende Hardwareausstattung:

  • 4 GB RAM
  • Quad-Core 1,5 GHz ARM CPU
  • 2x HDMI
  • USB, WLAN, Bluetooth, GBit Netzwerk

Oder in einfachen Worten: Auf dem Papier ein erstaunliches Stück Hardware, auf der Größe einer Kreditkarte.

Bekommt keinen Schock, das ist „nur“ der nackte Rechner. Was man dazu noch benötigt:

  • SD Karte („Festplatte“)
  • Stromversorgung
  • USB Tastatur
  • USB Maus
  • Monitor (DVI/HDMI, ggf. sind Adapter notwendig)
  • ggf. Netzwerkkabel (wenn man kein WLAN nutzen möchte)
  • ggf. Gehäuse (Geschmackssache 🙂 )

Das „rundum Sorglospaket“ wird aktuell im obigen Shop für €103,32 angeboten. Geht man davon aus, das man noch eine Tastatur, eine Maus und einen Monitor zuhause rumstehen hat, braucht man max. noch den Mini-HDMI Adapter um einen normalen Monitor mit HDMI o. DVI anzuschliessen (~ €5,- ).

Hat man das nicht, würde ich empfehlen sich auf ebay einen günstigen Monitor (19-22 Zoll), sowie USB Maus & Tastatur zu schiessen. Alles in allem kommt man mit €150 für das komplette Setup hin.

Ein schickes Gehäuse.

Im obigen Setup ist die SD-Karte bereits mit „NOOBS“ installiert, so das man quasi sofort loslegen kann. Wer sich eine leere SD Karte hat (z.B. weil man sie noch rumfliegen hat, oder weil man sie günstig irgendwo geschossen hat), installiert diese von einem Windows, Mac oder Linux-PC über einen SD-Kartenleser (siehe hier).

Wenn ihr euch fragt, was soll ich installieren? – „Raspbian Desktop“ ist die Antwort.

Die Einrichtung ist geführt und man muss den (neuen) Benutzernamen & Passwort sowie die WLAN Logindaten angeben und dann kann man auch schon loslegen.

Was geht: Portale wie

  • Yucata.de
  • Boardgamearena.com
  • Brettspielwelt.de

und weitere, ähnlichen Web-Seiten funktionieren ohne Einschränkung und lassen sich auch ordentlich bedienen und man kann wirklich flüssig spielen.

Anspruchsvollere Portale wie Tabletopia oder Tabletop Simulator funktionieren, wie zu erwarten war, nicht. Immerhin kommt man nichtmal in die Verlegenheit es „irgendwie“ probieren zu wollen, um dann nach langer Quälerei zur Erkenntnis zu kommen, dass es einfach keinen Sinn macht. Über die Vor- und Nachteile er unterschiedlichen Ansätze Spiele auf den „virtuellen Tisch“ zu bekommen, spreche ich dan dieser Stelle nicht. Das kommt vielleicht in einem nächsten Artikel.

Fazit: Für doch sehr kleines Geld, lässt sich eine „Corona Spielestation“ erstellen, die zuverlässig funktioniert und sogar Spass macht. Ganz nebenbei beschäftigt man sich spielerisch mit „dem Internet“, was ja gar kein Neuland ist. Man lernt etwas über Computer und lernt etwas dazu. Und vielleicht sagt der ein oder andere 2021 ja, „ja, das Internet ist Neuland, aber ich lerne ständig dazu und entdecke es immer mehr“.

„Das Internet“ ist nämlich kein Land. Es ist eine Technologie und diese sollte jeder, der sie benutzt auch verstehen und beherrschen. Wir können davor stehen bleiben und stagnieren, oder wir nehmen die Herausforderung an und machen das beste draus. Die Entscheidung liegt bei jedem einzelnen. Wer sich nicht auf den Weg macht, wird zweifelsohne irgendwann abgehängt sein. Lasst es nicht dazu kommen!

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We’ll meet again – 2021 in Duisburg & Essen

Nächste Spiel Doch! in Duisburg:

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Link zur Veranstaltung: https://spieldoch-messe.com

Spiel 2021 in Essen:

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Link zur Veranstaltung: https://www.spiel-messe.com/en/

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Nemo’s War: Lost in translation oder wie man eine Lokalisierung verhunzt

Lokalisierungen sind eine nicht unproblematische Sache. Sicher setzt man sich als Verlag ins gemachte Nest, denn man muss ja „nur“ ein fertiges Spiel ins Deutsche übertragen. Das ist je nach Vorlage sicher mal mehr und mal weniger Arbeit, aber am Ende ist es Arbeit. Und das ne ganze Menge. Im Gegenzug kann man bekannte Schnitzer aus dem Originalspiel direkt vermeiden in dem man z.B. eine Errata direkt in die Regel einarbeitet.

Frosted Games, ein junger Verlag der uns in Deutschland mit schönen Titeln wie 13 Tage oder Paper Tales beglückt hat, versucht sich nun an dem VPG Titel Nemo’s War. 10 Jahre ist es bereits her, als die erste Edition von Nemo’s War die Spieler (vor allem Jules Verne Fans) verzückt hat. 2009 noch getreu dem Verlagsmotto „The game is the thing“  mit einfachsten produktionstechnischen Mitteln, aber schon 2009 Werkgetreu – zumindest in sofern, dass die beschreibenden Texte („flavour“ Text) mit der in Projekt Gutenberg eingestellten englischen Fassung von Frederick Paul Walter übereinstimmen.

Die Freude war nicht nur bei mir groß als 2016 VPG eine Kickstarter-Kampagne für eine aufwändig überarbeitete 2nd Edition des Spieles ankündigte, welche 2017 dann auch ausgeliefert wurde. Aufwändig in so fern, das nicht nur das Spiel an sich überarbeitet wurde (was sich im Rahmen hält, es gibt spielerisch keinen Grund sich das neue Spiel zu holen, wenn man das alte hat) sondern auch die grafische Gestaltung und vor allem das Spielmaterial, was eine wesentlich höhere Materialqualität hat. Wer mehr über VPG wissen möchte, den verweise ich auf meinen BLog-Artikel von 2012: VPG: Der unbekannte Verlag

Mit der 2nd Edition wurden die „flavour“-Texte an die auf Google-Books archivierte englische Fassung „EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection“ von Lewis Page Mercier angepasst und Teilweise auch verkürzt.

Was macht man nun mit so einem Fall? Für Frosted Games ware die Sache offenkundig glasklar: Man übersetzt den englischen Text ins Deutsche. Das dadurch im Grunde zwangsläufig etwas anderes raus kommt, als das was in den deutschen Editionen des Romans zu finden ist, rechtfertigt man dann dadurch, das ja auch die deutsche Fassung eine Übersetzung ist. Das Original ist schliesslich in Französisch. Das ist natürlich korrekt, nur was möchte man uns damit glaubhaft machen? – Das man die eigene Übersetzung der englischen Übersetzung für besser hält eine autorisierte Übersetzung ins Deutsche? Ernsthaft?

Nehme wir mal zum Beispiel die Karte „Act Three“ mit dem Text:

„The Nautilus went at a frightful pace, forty miles an hour. It literally tore through the water. Where was Captain Nemo? Had he succumbed? Were his companions dead with him?“

Das entspricht exakt dem Wortlaut der „EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection“ von 2016. Schauen wir was in der autorisierten Deutschen Edition steht, welche auf dem Projekt Gutenberg zu finden ist:

„Der Nautilus fuhr mit der erschrecklichen Geschwindigkeit von vierzig Meilen in der Stunde. Wo befand sich der Kapitän Nemo? War er gestorben? Waren seine Genossen mit ihm erlegen?“

In der Arno Schmidt Referenzbibliothek finden wir folgendes:

„Die ›Nautilus‹ fuhr mit der schrecklichen Geschwindigkeit von 40 Meilen in der Stunde. Wo befand sich Kapitän Nemo? War er gestorben? Waren seine Genossen mit ihm erlegen?“

Und was finden wir in der deutschen Edition des Spiels:

„Die Nautilus fuhr mit angsteinflößender Geschwindigkeit, 40 Meilen die Stunde. Sie zerriss das Wasser förmlich. Wo befand sich Kapitän Nemo? War er seinen Verletzungen erlegen? Waren seine Gefährten ebenfalls tot?“

Oder nehmen wir die Karte „Jaws Wide Open“ mit dem Text:

„The shark returned when I saw Captain Nemo rise suddenly, dagger in hand, ready to fight the monster. With wonderful quickness he buried his dagger deep into its side. A terrible combat ensued.“

Was einer stark verkürzten Fassung der EXTRAORDINARY JOURNEYS – Complete Collection entspricht:

„The shark returned, and, turning on his back, prepared himself for cutting the indian into two, when i saw Captain Nemo rise suddenly, and then, dagger in hand, walk straight to the monster, ready to fight face to face with him. […]

[…] and, when it rushed at him, threw himself on one side with wonderful quickness, avoiding the shock, and burying his dagger deep into its side. But it was not all over. A terrible combat ensued.“

Die authorisierte Fassung aus dem Projekt Gutenberg ist folgend:

„Der Hai kam wieder, legte sich auf den Rücken und schickte sich an, den Indier zu zerfleischen, als der Kapitän Nemo, welcher neben mir kauerte, plötzlich aufsprang. Den Dolch in der Hand ging er gerade auf das Ungeheuer los, um es im Kampf mit ihm aufzunehmen.

[…]

Der Kapitän Nemo nahm seine Stellung. Rückwärts gebogen erwartete er mit staunenswerther Kaltblütigkeit das fürchterliche Thier, und als dieses auf ihn zustürzte, bog er sich mit wunderbarer Behendigkeit seitwärts, wich dem Stoß aus und bohrte ihm seinen Dolch in den Bauch. Aber damit war’s noch nicht aus. Es entspann sich ein furchtbarer Kampf.“

In der Edition aus der Arno Schmidt Referenzbibliothek ist es folgendes zu finden:

„Der Hai kam wieder, legte sich auf den Rücken und schickte sich an, den Inder zu zerfleischen, als Kapitän Nemo, der neben mir kauerte, plötzlich aufsprang. Den Dolch in der Hand, ging er gerade auf das Ungeheuer los, um es im Kampf mit ihm aufzunehmen.

[…]

Kapitän Nemo nahm seine Stellung. Rückwärts gebogen erwartete er mit staunenswerter Kaltblütigkeit das fürchterliche Tier, und als dieses auf ihn zustürzte, bog er sich mit wunderbarer Behendigkeit seitwärts, wich dem Stoß aus und bohrte ihm seinen Dolch in den Bauch. Aber damit war’s noch nicht aus. Es entspann sich ein furchtbarer Kampf.“

Und schauen wir was Frosted Games da raus gezaubert hat. Die Karte wurde mit „Weit aufgerissener Kiefer“ ins Deutsche übersetzt:

„Der Hai kehrte zurück und ich sah, wie sich Kapitän Nemo plötzlich erhob, das Messer in der Hand, bereit, das Ungeheuer zu bekämpfen. Mit großer Behändigkeit versenkte er den Dolch tief in der Seite des Fisches. Ein grausiger Kampf entbrannte.“

Man sieht an diesen Beispielen deutlich, das sich VPG große Mühe gegeben hat sich an die literarische Vorlage, wie sie in der Landessprache vorliegt, zu halten, d.h. man hat sich eingehend mit dem Werk beschäftigt. Wie genau sieht man u.A. auch daran, das die erste Edition von Nemo’s War noch der Wortlaut der 2009 verfügbaren Übersetzung von Frederick Paul Walter verwendet wurde und 2017 dann die neue Edition von Lewis Page Mercier verwendet wurde. Was man am letzten Beispiel gut sehen kann. Die Karte „Jaws Wide Open!“ hat in der 1st Edition folgenden Text:

„The shark bellowed, so to speak. Blood was pouring into the waves from its wounds. The sea was dyed red, and through this opaque liquid I could see nothing else.“

Welches der exakte Wortlaut der Übersetzung von Frederick Paul Walter entspricht und anders von Lewis Page Mercier übersetzt wurde:

„The shark had seemed to roar, if i might say so. The blood rushed in torrents from its wound. The sea was dyed red, and through the opaque liquid i could distinguish nothing more.“

Kurzum: VPG hat allergrößten Wert darauf gelegt, dort wo es möglich ist, Werkgetreu zu sein ob man nun die Übersetzung von Frederick Paul Walter der von Lewis Page Mercier vorzieht oder umgekehrt, ist sicher auch Geschmacksache. Aber VPG hat sich für eine Fassung entschieden hat diese Konsequent als Vorlage verwendet. Ganz anders im lokalisierten Spiel von Frosted Games, welche jeglichen Respekt vor der literarischen Vorlage missen läßt. Während VPG mit Nemo’s War eine spielerische Verbeugung vor einem wegweisenden Werk zelebriert, habe ich den Eindruck das man bei Frosted Games gar nicht so richtig wusste das es eine literarische Vorlage gab. Das kann ich mir zwar im Grunde nicht vorstellen, aber anders kann ich es mir einfach nicht erklären.

Von dem was ich bisher von dem Spiel gesehen habe, kann ich als Jules Verne Fan jedem nur von der deutschen Version des Spieles abraten. Ohne Frage, Nemo’s War ist ein tolles Spiel, was gerade durch seine Atmosphäre überzeugt, aber in dieser Form greift man am besten zum „original“ von VPG.

Lieber Frosted Games Verlag: Hier müsst ihr dringend nachbessern. Entscheidet euch für eine Vorlage und nutzt diese konsequent. Wenn ihr meint, das ihr es besser könnt, dann ist es auch ok eine eigene Übersetzung zu erstellen. Aber dann übersetzt   bitte auch den kompletten Roman, den dürft ihr dann auch selbst referenzieren. Das ist vermutlich die schlechteste aller akzeptablen Lösungen, aber das was ihr getrieben habt ist das kalte Grauen.

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 7 [1985] – Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

Der Krimi zum selberspielen

1985 zeugt das unsägliche Vorgehen „abgehangenes“ als SdJ zu prämieren nicht von der Mutlosigkeit der Jury. Sherlock Holmes Criminal-Cabinet ist bereits 1981 bei Chessex, wurde 1984 bereits von Kosmos hierzulande publiziert. Aufgrund der Übersichtlichkeit des Spielemarktes, und dem herausragenden Spielsystem von Sherlock Holmes Criminal-Cabinet stellt das Jahr 1985 ein Glücksfall für die noch recht Junge Spiel des Jahres Jury dar. Durch die grosse Verzögerung bei der Lokalisierung von Spielen hierzulande, bekommt die Jury den Preisträger auf dem Silbertablett präsentiert, denn es wurde bereits 1982 mit dem Charles S. Roberts Preis ausgezeichnet.

Mit Heimlich & Co und Kuhhandel sind zwei euch auch heutiger Sicht durchaus bemerkenswerte Spiele auf der Auswahlliste. Die weitere Spiele der Auswahlliste (Abilene, Cash & Carry, Campus, Jago, Mr. Zero sowie Pin) stellen aus heutiger Sicht keine bemerkenswerte Vertreter ihrer Gattung dar. Mit Jago findet sich ein Wortspiel auf der Liste (was die langjährige Tradition Wortspiele auf die Liste zu nehmen dokumentiert) und mit Pin ein reines Solo-Spiel. Insgesamt eine solide Auswahlliste und ein Ausnahmespiel als verdienten Preisträger.

Der Sonderpreis für „Das schöne Spiel“ ging an Die Drei Magier. Warum bleibt wohl für alle Zeiten ein Geheimnis.

Das der Deutsche Markt noch in der Entwicklung steckt, kann man gut daran ablesen dass 4 Jahre gebraucht hat, bis Sherlock Holmes Criminal-Cabinet die deutschen Spieler verzücken konnte. Das ist freilich kein Fehler der Jury, welche nach wie vor mit der mangelnden Spieleauswahl im deutschsprachigen Raum zu kämpfen hat. Einzig Brettfußball von Walter Müller vermisse ich auf den Auswahllisten von 1984 oder 1985,

Ausserhalb unseres Sprachgebietes, gibt es durchaus einiges erwähnenswertes. Zwei der auch heute noch relevanten CoSims wurden 1985 publiziert. Sowohl ASL (Advanced Squad Leader) als auch World in Flames erfreuen sich nach wie vor grosser Beliebtheit. Tales of the Arabian Nights (1987 in dt. als Geschichten aus 1001 Nacht bei Edition Erlkönig) ist für nicht-Wargamer ebenso interessant wie das ebenfalls bereits 1985 erschienene Warrior Knights (2006 dann überarbeitetet Neu aufgelegt und 2007 dann auch bei uns bei Heidelberger/FFG). Mit British Rails geht das Empire Builder-System in die zweite (von vielen) Runden. Das ist in so fern bemerkenswert, als das keines der Spiele des Empire Builder-Systems bis dato für den deutschen Markt lokalisiert wurde, handelt es sich doch im Grunde um ein weiterentwickeltes Dampfross. (Im Gegensatz zu Dampfross II aus dem Jahre 1985, welches im Prinzip nur alternative Pläne für Dampfross  sind).

In einem insgesamt sehr schwachen Jahr, zeigt sich Sherlock Holmes Criminal-Cabinet als Glücksfall, denn schon nächstes Jahr sieht sich die Jury gewzungen auf Spiele zurückzugreifen, die sie bereits in diesem Jahr auf ihrer Liste hatte. Gab es wirklich nichts „besseres“ oder hatte die Jury einfach keine andere Wahl?

 

 

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