Spiel der Woche: Reise zu Osiris

Übersicht pur. Schick und nützlich.

In der Kategorie „Spiel der Woche“ stelle ich heute einen relativ aktuellen Titel vor. Er ist im Juni 2018 beim Schwerkraft Verlag erschienen und nennt sich „Reise zu Osiris“ von David MacKenzie. Schwerkraft hatte 2016 mit den Titeln „Terraforming Mars“ und „Räuber der Nordsee“ auf der Messe Essen für Furore gesorgt. Terraforming Mars war ein Messehighlight (in jeder Beziehung), was es in dieser Form nicht alle Tage gibt. Schwerkraft wurde ein wenig vom Erfolg des Spieles überrascht und konnte den Bedarf auf der Messe einfach nicht decken, was zu langen Schlangen vor dem Verlagsstand geführt hat; bereits 1 Stunde vor Messeöffnung. Das hat nun dazu geführt, dass sich am nächsten Tag noch mehr Leute für das Spiel interessiert haben, was zu mehr Andrang und einer noch kürzeren Verfügbarkeit geführt hat. Das hat wiederum dazu geführt, dass manche ihren Unmut, darüber kein Exemplar ergattern zu haben, auf Twitter geäußert und dem Schwerkraft Verlag den ein oder anderen wilden Vorwurf gemacht haben. Was immer Dieser versucht hat um seine Kunden zufrieden zu stellen war scheinbar falsch. Dabei ist das Einzige, was sich der Verlag vorwerfen kann, die Tatsache nicht mit einer wesentlich höheren Erstauflage das Risiko des finanziellen Ruins eingegangen zu sein. Die Kunden auf der Messe hatten dafür freilich kein Verständnis und wollten „jetzt und hier“ ihr Produkt kaufen. Ich kann mir vorstellen, dass es für Carsten keine ganz angenehme Zeit war (wenn auch eine finanziell Erfolgreiche würde ich meinen), aber er wird heute sicher drüber schmunzeln können.

Der Spielplan ist die Spielhilfe.

Opa erzählt vom Krieg, ich weiß, ich weiß. Ich komme ja schon zurück zum Thema: Reise zu Osiris ist ein eher einfaches Spiel aber nicht trivial. „Anspruchsvolles Familienspiel“ sage ich zu so etwas. Es ist einfach genug, dass es als Familienspiel durch geht: Es hat kein komplexes Regelwerk mit „wenn-dann, aber nicht und hier gibt es noch zu beachten…“, aber das Spiel bietet mit 10 möglichen Aktionen durchaus einen Entscheidungsraum den man als komplex bezeichnen kann. „Wow. 10 Aktionsmöglichkeiten und nicht mal ’ne Spielhilfe?!“ – Jein. Auf dem Spielplan sind alle Aktionen intuitiv erfassbar, so dass der Spielplan als ganzes einen vollständigen Überblick der Aktionsmöglichkeiten gibt. Zudem ist jede der 10 Aktionen trivial (irgendwas nehmen und/oder abgeben oder hinstellen) und erst wenn man die Aktionen kombiniert wird es komplex.

Geheimniskrämerei hinter’m Sichtschirm.

Neben der Einfachheit ohne fehlende Spieltiefe besticht Reise zu Osiris durch einen weiteren Punkt: Interaktion. Die ist zwar nicht direkt, aber doch integraler Bestandteil aller Aktionen und somit ergibt sich kein „typisches“ EuroGame, in dem jeder Spieler vor sich hin sammelt und tüftelt und am Ende werden die Punkte verglichen. Die Aktionen beeinflussen sich untereinander nicht nur in der Art, dass man sich die Aktionen „wegschnappt“, sondern dass Aktionsmöglichkeiten sich untereinander beeinflussen und auch permanent die Aktionsmöglichkeiten des weiteren Spiels beeinträchtigen. Baut man auf einem Feld, ist dieses für den Rest des Spieles für das Sammeln von Ressourcen blockiert. Sammelt man Ressourcen, blockiert man für eine Runde einen Bauplatz. Am Ende läuft alles darauf hinaus Monumente zu bauen, denn nur so bekommt man Punkte und kann gewinnen. Diese Interaktionen sind komplexer als es den Anschein hat, und stellt die Spieler vor interessante Fragestellungen. Baut man „früh“ oder „spät“? Wie priorisiert man die Ressourcen? Spielt man „schnell“ oder „langsam“. Baut man „billig“ oder „teuer“? Das ganze geschieht auf der Basis von unvollständigen Informationen über das Spiel. Zwar kann man natürlich nachhalten, welche und wie viele Ressourcen die Spieler sammeln, jedoch kann man nur bedingt Rückschlüsse darauf ziehen was sie planen. Ein kleiner „Kniff“ an dem Spiel ist es auch, dass die Arbeiter verdeckt aus einem Beutel gezogen werden und 2 Arbeiter in jeder Runde nicht im Spiel sind (welche Arbeiter das sind kennt nur der Startspieler der Runde, was durchaus Wissen darstellt, welches vorteilhaft genutzt werden kann). Da es 3 Typen gibt (für jede Ressourcensorte ein Arbeitertyp) hat es durchaus eine eigene Dynamik, welche und wie Arbeiter eingesetzt werden. Man weiß nicht, wer welche Arbeiter hat, möglicherweise hat auch niemand anderes Arbeiter der „kritischen“ Ressource, so dass man ganz entspannt sein könnte (wenn man es denn wüsste).

Momentaufnahme.

Eine weitere Stärke ist auch, dass das Spiel keine „Multiplikatoren“ hat, d.h. Spielmechanismen wie Technologiebäume, Fortschritte oder andere Vorteile, welche einem Spieler Vorteile bringen durch das sie dann in der nächsten Runde weitere Vorteile bekommen, etc. Diese sogenannte „Schere“ existiert hier schlichtweg nicht. Nach einer „guten Runde“ startet man in die nächste Runde mit exakt den gleichen Bedingungen, wie nach einer „schlechten“ Runde. Genauso geradlinig wie die Totenbarke den Nil abwärts fährt, verläuft auch das Spiel mit anziehendem Spannungsbogen zum Ende hin, da dann in der Regel entschieden wird, ob man genau die Gebäude auch dorthin bauen kann, wo man sie auch bauen wollte.

Sicher ist es kein höchst innovatives Spiel, aber konsequent, geradlinig und (für ein EuroGame) sehr interaktiv. Das Material ist über jeden Zweifel erhaben und sicher wird es Kritiker geben, die dem Spiel das vorwerfen. Aber gerade ein Familienspiel sollte eine ansprechende Aufmachung haben. Das Auge spielt schließlich mit. Auch wenn es kein Expertenspiel auf allerhöchstem spielmechanischem Niveau ist, verbindet Reise zu Osiris einfache, schnell erfassbare Elemente zu einem komplexen und interaktiven Spielspaß der in diesem Spielesegment nicht alltäglich ist.

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Rarität: Enemy on the Horizon

Axis & Allies von MB ist sicher eins der populärsten Wargames, die es überhaupt gibt. Neben den zahlreichen Überarbeitungen und Spin-Offs gibt es auch reichlich Erweiterungen von Drittherstellern. Speziell in der Zeit vor der „Revised Edition“ gab es einige höchst bemerkenswerte Projekte,  welche ihrer Zeit weit voraus waren und schon Konzepte enthielten, die bis heute nicht alle in den „offiziellen Branch“ von Axis & Allies eingezogen sind.

Enemy on the Horizon ist so ein „Projekt“. Den Verlag „The Black Baron“ gibt es meines Wissens schon lange nicht mehr und die 1999 erschienene Erweiterung ist auch keine der ersten Stunde, aber eine die recht gut designed ist. Im Grunde besteht sie aus einem Regelheft und einer Hand voll Miniaturen für die 5 Nationen des MB A&As.

Neben den 3 neuen Einheiten (Artillerie, Zerstörern und Kommandoeinheiten) wird das Basisspiel reichlich erweitert: Schlachtschiffe haben 2 Treffer und müssen repariert werden, Deutsche U-Boote, Fallschirmjäger, „Air Drop“ und „Air Supply“ Missionen, erweiterte Transporterfähigkeiten, japanische Kamikazejäger, Einschränkung der Industriekomplexe, veränderte Flugzeugträger, neue Forschungsregeln, neue Forschungsgebiete und noch einiges mehr.

Einiges ist in den „modernen“ Axis & Allies Varianten längst zum „Standard“ geworden, manches aber auch (noch?) nicht. Enemy on the Horizon zeichnet sich speziell dadurch aus, dass es das klassische Axis & Allies zwar signifikant erweitert, es aber nicht erheblich komplizierter macht. Es handelt sich um eine relativ schlichte aber höchst effektive Erweiterung, die durchaus neuen „Pepp“ in das Original Axis & Allies bringt. Liebhaber des „klassischen“ A&A haben hier viel zu entdecken und auszuprobieren.

Zwar ist das MB Axis & Allies durchaus noch ein sehr Verbreitetes, wird der Markt doch von den modernen Varianten dominiert. Enemy on the Horizon ist eine Rarität, die ich selbst viele Jahre gesucht habe, bevor ich dann irgendwann das unsägliche Glück hatte eins zu ergattern. Sicher eher ein Sammlerstück, da die meisten relevanten Konzepte in Axis & Allies 1942  oder Axis & Allies 1940 moderner implementiert wurden. Für mich aber definitiv eine kleine Perle meiner Sammlung.

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Klassiker: Millionenspiel

Das Spiel was ich heute in der Rubrik „Klassiker“ vorstelle, ist das Spiel „Millionenspiel“ von Rüdiger Koltze aus dem Jahre 1982 von Ravensburger. Ich selbst kenne das Spiel noch gar nicht so lange. Obwohl ich schon einige Jahre spiele, ist mir dieses Spiel noch nie unter gekommen. Ja ich habe sogar bis vor wenigen Wochen noch niemals was davon gehört. Um so erstaunter war ich, dass es auf der Spiel des Jahres Nominierungsliste 1982 stand (damals, als der Name „Spiel des Jahres“ noch für was stand). Die diesem Jahr wurde „Sagaland“ das Spiel des Jahres, ein Spiel, was ich wirklich sehr, sehr oft gespielt und geliebt habe.

Zwar erinnert der Name an den deutschen Filmklassiker „Das Millionenspiel“ aus dem Jahre 1970, hat damit aber nichts zu tun. Es wurde auch nicht versucht auf den Merchandise-Zug aufzuspringen (was mich nicht gewundert hätte, hat der Film doch durch seine realistische Darstellung für Furore gesorgt). Und so bleibt uns Spielern ein lupenreines „Zockerspiel“ mit einer Grafik, die sich heute wohl niemand mehr trauen würde (und auch 1982 schon als „schlicht“ angesehen wurde).

Eigentlich ist alles, aber wirklich alles, an dem Spiel dem Zufall überlassen und die Spieler haben lediglich die Wahl was sie jede Runde einsetzen. Setzen sie richtig, gewinnen sie, setzen sie falsch verlieren sie. Wer zuerst eine Millionen erreicht, der gewinnt das Spiel. „Der Witz“ (bzw. das Spiel) ist, dass vor jedem Spielzug gewettet wird. Sobald das geschehen ist, würfelt der aktuelle Spieler (es wetten immer alle) und zieht die Spielfigur im Kreis weiter. Je nachdem, wo die Spielfigur dann steht, gewinnen die Spieler ihren Einsatz, das Zehnfache, das Hundertfache oder verlieren ihren Einsatz oder verlieren das was sie nicht gesetzt haben. Damit das Chaos komplett ist, wird bei einem Pasch „weiter gewürfelt“ (und gezogen). Das hört sich wild an? Ist es auch. Aber wer denkt, dass es langweilig ist, der irrt gewaltig. Taktisches setzen, abschätzen von Wahrscheinlichkeiten und eine gute Portion Schadenfreude können wirklich Spaß machen und sogar spannend sein.

Wer ein einfaches, flottes und familiengerechtes Spiel sucht und keine Angst vor Glück im Spiel hat, kann eigentlich wenig falsch machen. Spiele wie Gambler oder Bluff (beide F.X.) schlagen in die gleiche Kerbe. Einen Wermutstropfen gibt es aber dann doch, denn das Spiel scheint schön länger nicht mehr produziert zu werden. Es lässt sich aber auf dem Gebrauchtmarkt für einen akzeptablen Preis (5-10 Euro) bekommen.

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Klein aber fein: North American Railways

In der „Rubrik klein aber fein“ möchte ich heute North American Railways vom geschätzten Peer Sylvester vorstellen was 2016 bei Spielworxx erschienen ist. Ein sehr kompaktes Spiel mit übersichtlichem Spielmaterial was aber sowohl höchst interaktiv als auch äußerst komplex ist.

Das Eisenbahnspiel, was eine Art einfaches 18xx Kartenspiel ist, hat im Kern drei der vier  Elemente eines „typischen“ Eisenbahnspiels: Aktien, Streckenbau und Einkommen (was genau die 3 Phasen des Spielablaufs sind). Obwohl die Spielerinteraktion direkt ist, ist das Spiel konstruktiv. Bei einem Aktienkauf einer Gesellschaft eines anderen Direktors hat der entsprechende Direktor eine Art Vorkaufsrecht, er hat allerdings keinen Einfluss auf den Kaufpreis. Kann oder will er den nicht bezahlen muss er den anderen Spieler gewähren lassen. Hier spielt sich ein Großteil des Spiels ab da über den Aktienkaufpreis bestimmt wird wie viel Vermögen die Gesellschaft in der anschließenden Bauphase (oder „Städte kaufen“, wie die Regel es benennt) hat.

Die Geschicke einer Gesellschaft wird dabei nicht nur von dem Direktor bestimmt, sondern potentiell von jedem Spieler, der mindestens eine Aktie dieser Gesellschaft besitzt.   Hier sind taktische Manöver entgegen dem Willen des Direktors keine Seltenheit. So entscheiden die angeschlossenen Städte darüber, wie viele Einnahmen die Gesellschaft hat und wie viel Geld sie an ihre Aktionäre ausschüttet.

Grob gesehen ist das bereits das ganze Spiel. Spielmechanisch trivial, spielerisch aber sehr komplex. Wer einen Blick in die Regeln werfen möchte, kann das auf der Spieworxx-Seite tun. Trotz der Einfachheit ist das Spiel kein Familienspiel, es hat kaum Glückskomponenten (den Startspieler und eine zufällige offene Auslage (Aktionen & Städte) , die aber zu Spielbeginn ausgelegt wird). Die Spieler besitzen also immer das vollständige Wissen über das Spiel (aber freilich nicht über die Pläne ihrer Mitspieler).

Wer ein knackiges Wirtschaftsspiel (<1h Spielzeit) mit leichtem  18xx „feeling“ im Format eines anspruchsvollen Kartenspiels sucht, sollte North American Railways versuchen. Selten findet man so viel Spiel in so kleiner Schachtel.

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Die Brettspielexperten, die Domain

Nach der kleinen Comedy-Einlage von gestern ist die angekündigte Domain nun erreichbar:

http://www.diebrettspielexperten.de/

Aktuell landet man exakt auf der selben Page. Das wird natürlich nicht ewig so bleiben. Die neue Domain bekommt ihren eigenen Space und ihre eigene Datenbank, so dass ich sie auch  leicht in die Hände der Community geben kann, sollte diese Schritt irgendwann aus irgendwelchen Gründen nötig oder sinnvoll sein. Außerdem gibt es dann auch eine klare Trennung zwischen dem Zeug was ich verzapfe und dem was das Community-Forum ist (wo mich die Moderatoren zügeln können 😂)

Da ich natürlich vom Forum überzeugt bin, werde ich auf meinem Blog das Forum erstmal via RSS einbinden, so dass man auch dort einen kleinen Überblick über die aktuellen Themen im Forum hat.

Bis dahin spiele ich weiter den Selbstunterhalter und freue mich auf das was kommt. (Zweifelsohne reichlich geile Spiele)

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Von Grabbern und Brettspielexperten

Höchst eigenartige Dinge geschehen im Brettspieleland. Dazu auch noch höchst Amüsante. Bevor ich den Forumsbeitrag „Experten …“ gestern um 21:15 veröffentlicht habe, hatte ich meinen Provider beauftragt die Domain „diebrettspielexperten.de“ für mich zu registrieren. Da ich nicht bei einem der großen Billig-Provider bin, scheint die Bearbeitung von Domainanträgen etwas verzögert vonstatten zu gehen (was mir herzlich egal ist). Anschließend habe ich den erwähnten Forumspost mit der Ankündigung die Domain diesem Projekt zu spenden verfasst.

Wie der Zufall es will, hat kurz darauf hin jemand über 1&1 für exakt diese Domain einen Registrierungsantrag gestellt. Diese wurde dann um 22:51 auch registriert. Heute morgen wurde die Domain dann im Onlinemarktplatz für Domains „sedo.com“ zum Verkauf angeboten. Der Preis ist von 349,- (heute morgen ca. 8:00) nun auf 120,- (Stand: 11:00) gesenkt worden.

Das ist sind erstaunliche Zufälle, wie ich finde. Ist etwa ein Wohltäter unter uns, der mir ganz uneigennützig meine eigene Domainidee verkaufen möchte? Nun, vermutlich wird sich die Person niemals offenbaren, zumindest wäre ich sehr überrascht, wenn sie es täte.

Natürlich bin ich es selber „Schuld“, ich hätte ja warten können, bis ich die Bestätigung meines Providers bekomme, aber warum sollte ich? Es hat sich seit Bestehen des Internets niemand für diese Domain interessiert und ausgerechnet wenn ich es ankündige hat „zeitgleich“ jemand die Domain ge„grabbed“. Was für  ein Wahnsinnszufall!

Oder ist das etwa kein Zufall? Haben wir jemanden der mir „eins auswischen“ möchte? Wie gesagt, vermutlich werden wir (oder ich) es so oder so niemals erfahren. Ich für meinen Teil bin überhaupt nicht böse über diese Aktion und bin mehr an den Hintergründen interessiert als an der Domain selbst. Natürlich habe ich noch ein paar weitere höchst passende (und nicht registrierte) Namen für das Community-Forum im Hinterkopf, „diebrettspielexperten“ war sogar meine zweite Wahl, welche wegen der Geradlinigkeit „gewonnen“ hat.

Nun wird es etwas sperriger, aber auch hintergründiger. Welch‘ eine großartige Geschichte rund um das Entstehen eines neuen Forums. Dem „Grabber“ wünsche ich alles gute und ich nehme ihm das in keinster Weise übel, bevorzuge aber die direkte Aussprache.

Hey lieber anonymer Inhaber von „diebrettspielexperten.de“, was ist genau dein Problem? Melde dich doch einfach mal! Lesen tust du das hier ja offensichtlich. Kommunizierenden Menschen kann geholfen werden.

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Nun auch mit Forum

So, der Anfang ist gemacht. Es wird Zeit für ein unabhängiges und freies Brettspielforum. Garantiert ohne Werbung und ohne Spendenaufrufe.

Wer sich einbringen mag, kann das gerne tun. Wer eine Idee hat, kann sie äußern. Wer Kritik hat, soll sie äußern. Kein Limit, nur Spaß, Diskussionen und Brettspiele.

Alles was relevant ist. Jetzt auch im Menu. 🙂

Anpassung vom Design, Forenstruktur kommt. Gerne auch mit euren Anregungen.

Happy Gaming.

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Gloomhaven: World-Buildung par excellence

Im direkten Vergleich sieht Star Wars: Rebellion winzig aus

Im direkten Vergleich sieht Star Wars: Rebellion winzig aus

Die Welt der Dungeon Crawler hat sich lange Zeit in einer Art Schaffenskrise befunden. Seit Heroquest 1989 erschienen ist, hat sich zwar einiges getan aber vergleicht  man Descent 2nd Edition aus dem Jahre 2012 mit dem vorgenannten bemerkt man, dass sich die Spiele im Grunde nur in Details unterscheiden. Klar, Descent ist moderner und profitiert von den Detailverbesserungen enorm, aber nach Helmut Kohl ist es  entscheidend was hinten raus kommt. Und das ist bei Heroquest nun mal im Kern das Gleiche wie bei dem mehr als 20 Jahre älteren Descent.

Nun scheint es einen neuen Silberstreif am Horizont der Dungeon Crawler zu geben: Gloomhaven von Isaac Childres geht in vielerlei Hinsicht Wege die bisher kein Crawler gegangen ist und schafft es gleichzeitig die ursprüngliche Faszination einer eigenen Welt, die in einer Kampagne nach und nach entdeckt wird, neu anzufachen.

Abstrakt gesehen entspricht Gloomhaven genau dem Archetyp dieses Genres: Eine Heldengruppe marschiert von Szenario Dungeon zu Szenario Dungeon, sammelt dabei Erfahrung, Gold und div. Ausrüstungsgegenstände. Im Laufe der Kampagne werden die Helden stärker, bekommen bessere Ausrüstung und können damit stärkere Monster verdreschen. Eine kleine Besonderheit ist, dass man ohne Overlord oder Spielleiter auskommt (ähnlich der durchaus gelungenen App für Descent, die den OL-Part übernimmt – nur ohne App).

Ein Szenario bietet eine umfangreiche Story

Ein Szenario bietet eine umfangreiche Story

Schaut man etwas  mehr in die Details, so findet man Mechaniken die nur vereinzelt genretypisch sind. Die Motoren des Spiels beleben das festgefahrene Genre auf eine Art und Weise, die das Herz von so manchem Hobby-Abenteurer höher schlagen lässt. Zum einem ist dies der Ablauf des Szenarios. Nach dem Spielaufbau und dem üblichen (und durchaus wichtigen) „flavour“-Text, geht die Klopperei los. Anstatt mit dem Charakter zugeordneten Bewegungspunkten und Kampfaktionen hat jeder Held ein eigenes Kartendeck, welches alles ausmacht was ein Held so kann. Laufen, Kämpfen, Rundumschläge, Springen, Heilen, etc. – alles was ein Held tut wird über diese Fähigkeitskarten gesteuert. Davon kann jeder Held 8 bis 12 (zumindest die Helden, die ich bisher kenne) in ein Szenario mitnehmen. Jede Karte hat zwei Aktionen eine „oben“ und eine „unten“. Jede Runde wählen alle Helden gleichzeitig zwei dieser Karten verdeckt aus, legen sie vor sich hin, decken sie dann auf und die oberste Karte bestimmt für die ganze Runde die Initiative. Danach spielen sie in Initiative Reihenfolge von einer Karte die obere Aktion und von der anderen die untere Aktion. Diese Karten sind dann vorerst erschöpft und man spielt mit denjenigen weiter, die man noch hat. Hier sind schon die ersten interessanten Entscheidungen für die Helden: Zum einen wählt man 2 Karten, dessen Aktionen man durchführen möchte (und dann hat man diese Aktionen erstmal nicht mehr zur Verfügung) und zusätzlich wird von jeder Karte nur die Hälfte (oben/unten) ausgeführt, so das man hier Aktionen „abwerfen“ muss, ohne sie auszuführen. Die Karten sind so aufgebaut, dass die Aktionen „oben“ eher Kampfaktionen sind und die Aktionen „unten“ eher Bewegungsaktionen. Hier findet man ein Motiv wieder, welches ganz genretypisch ist: 2 Aktionen; bewegen und kämpfen.

Nun ist man mit einem Kartendeck von 10 Karten, bei 2 gespielten Karten pro Runde, recht zügig am Ende seiner Möglichkeiten angekommen. Wenig überraschend  kann man erschöpfte Karten wieder auf die Hand nehmen, jedoch gibt es einen kleinen Kniff, der es in sich hat. Grundsätzlich kann ein Held alle seine erschöpften Karten am Ende jeder Runde wieder auf die Hand nehmen. Wenn er davon eine Karte zufällig und permanent (für dieses Szenario) abwirft. Oder man verzichtet am Anfang der Runde auf das Ausspielen von 2 Karten (= man verzichtet auf die 2 Aktionen in der Runde), hat für die Runde die Initiative 99 und bekommt am Ende alle abgelegten Karten wieder, von denen er eine auswählen darf, die er permanent abwirft. Wie man es auch dreht, mit jedem „Durchlauf“ seines Kartendecks wird das Deck kleiner. Das symbolisiert die fortschreitende Erschöpfung, die ein Held mit der Zeit in so einem Dungeon erleidet auf eine einfache, effektive und höchst interessante Art, denn es ist für den Helden durchaus entscheidend, welche seiner Aktionen er permanent aus dem Spiel nimmt. Zudem hat jeder Held eine individuelle maximale „Verweildauer“ in einem Dungeon, bevor er vor Erschöpfung zusammenbricht. Das Ganze wird dadurch verschärft, dass eine Vielzahl von Aktionen, meistens die etwas stärkeren, von dem Spieler verlangt die Karte permanent aus dem Spiel zu nehmen. Deswegen hat man immer die Wahl, eine Karte als Standard-Kampf (oben) oder Standard-Bewegung (unten) zu verwenden. Das ist thematisch grandios und stellt den Spieler vor Entscheidungen, die weit über das Übliche „welches Monster greife ich zuerst an“ hinaus gehen, und sind oft entscheidend für den Erfolg.

Der Kampf selber wird auf unspektakuläre Weise, im Prinzip auch ganz genretypisch, aufgelöst. Basiswert + zufälliger Modifikator = Kampfwert. Inklusive von bekannten Sachen wie „Shields“, „Pierce“ u.ä. – anstelle von Würfeln wird hier allerdings auf ein weiteres Kartendeck gesetzt. Dieses enthält Werte von -2 bis +2 sowie einen Fehlschlag und eine Verdopplung. Dieses besteht anfangs bei jedem Helden aus den gleichen 20 Karten. Anstatt einer Würfelorgie wird pro Kampf eine Karte aufgedeckt und das Ergebnis steht fest. Das geht schnell von der Hand und bewirkt das Gleiche wie Würfeln. Dazu kommt jedoch, dass die Helden zwar alle mit dem gleichen Deck starten, jeder Held jedoch im Laufe einer Kampagne sein Deck individuell modifizieren kann (und wird).

Ohne auf weitere Details einzugehen, hat Isaac hier basierend auf Euro-Mechanismen ein Fundament geschaffen, auf dem die Spieler in ein Szenario eintauchen können, in welchem sie sich auf ihre Entscheidungen konzentrieren können ohne viel Zeit für das Bilden von Würfelpools, würfeln und auswerten der Ergebnisse aufwenden zu müssen. Das kommt dem Spieltempo zu gute und das nicht zu knapp.

Neben dem mehr als soliden Fundament, hat Gloomhaven allerdings noch viel mehr zu bieten, denn die richtige Faszination wird davon versprüht, wie dies alles in das Kampagnensystem eingebettet ist. Auch hier gibt es viele kleine Kniffe, welche dazu führen, dass sich Gloomhaven wie eine eigene Welt anfühlt. Jeder Held hat ein Lebensziel auf welches er hinarbeitet, welches den anderen Spielern unbekannt ist. Ebenso hat jeder Held ein individuelles Szenarioziel.  Beides zusammen bringt eine weitere individuelle Ebene in die Dungeons, da jeder Spieler eigene Ziele verfolgt, was durchaus zu Irritationen führen kann und teilweise „Reibungsfläche“ bietet.

Reichlich Sticker um die Welt zu gestalten

Reichlich Sticker um die Welt zu gestalten

Anders als jede mir bekannte Kampagne eines anderen Spieles, welche von Anfang an auf ein festes Ziel ausgelegt ist (töte den Oberboss, finde XYZ, etc.) kommt hier die Motivation aus dem Wunsch heraus die Welt zu entdecken und sein persönliches Lebensziel zu erfüllen. Jedes Szenario hat zwar ein eigenes Szenarioziel, wenn man dieses erfüllt, gilt das Szenario als“gewonnen“, aber es gibt kein direktes Spielziel für die Kampagne. Ein Spieler, der mit seinem Helden sein Lebensziel erfüllt, schaltet weiteres Spielmaterial frei und bekommt unverzüglich einen neuen Helden, welchen er wieder mühsam mit viel Liebe hoch leveln kann. Auch die Szenarien sind durch eine sehr intensive Geschichte miteinander verwoben, welche nicht linear verläuft, sondern sich verzweigt und teilweise auch Zweige „abgeschnitten“ werden können. Eine Entscheidung in Szenario A kann dazu führen das man ggf. Szenario B nicht mehr spielen kann (mit allem, was das Szenario potentiell freischalten würde). Hier sind starke Legacy-Aspekte, welche thematisch sehr überzeugend sind und sich „richtig“ anfühlen. Die Kampagne hat 95 Szenarien, von denen man laut Autor etwa 1/2 –  2/3 spielen kann, bis man „am Ende“ angekommen ist. Das macht neugierig und ist der eigentliche Kern des Spieles: eine eigene Welt entdecken und gestalten. Das fühlt sich stark wie ein MMORPG wie z.B. World of Warcraft an. Das ist eine eigene Welt, in der man sich mit seinen Freunden trifft,  in dieser herumstreift und Abenteuer erlebt. Man lebt quasi in dieser Welt für die Zeit, die man am Spieletisch sitzt. Angesichts dessen erscheinen 95 Szenarien als nicht mehr so viele, sondern werfen eher die Frage auf: Was kommt danach? Es wird noch eine ganze Weile dauern bis ich diese Frage nach dem Leben nach Gloomhaven beantworten kann.

Eine weitere Besonderheit ist, dass es sich Solo hervorragend spielt und ebenso können mehrere Heldengruppen in der gleichen Welt spielen. Auch müssen Spieler, denen Legacy nicht so sehr zusagt nicht allzu skeptisch sein. Mit wenig Aufwand lässt sich das Spiel komplett „resetten„. Dazu lassen sich auch durchaus mehrere Kampagnen parallel spielen, in der jede Gruppe eine komplett eigene Welt kreiert. Nur wenig relevantes Spielmaterial wird permanent verändert oder gar zerstört. Nichts was sich nicht mit Kartenhüllen, einem Kampagnensheet und einem Stickerbogen mit ablösbaren Stickern lösen lässt.

Isaac hat sehr umfangreiche Blogs über die Entwicklung von Gloomhaven verfasst, welche äusserst interessant und lesenswert sind. Woher seine Ideen kommen und was er mit welchen Mechanismen erreichen will, sind nur einige der Aspekte, die dort aus Sicht des Autor beleuchtet werden. Absolute Leseempfehlung.

Ich könnte mich seitenlang über die vielen Kleinigkeiten auslassen, die in das Spiel so integriert sind, dass man sie von der Spielmechanik nicht bemerkt, weil sie logisch sind, keinen Zusatzaufwand bedeuten und absoluten Spaß bereiten, jedoch würde ich vermutlich kein Ende finden und am Ende steht nach wie vor ein Ausnahmespiel, welches seinesgleichen sucht. Ohne wenn und aber, ich habe für mich den heiligen Gral der Dungeon Crawler gefunden.

Wie auch immer man zu Kickstarter und den Projekten dort steht, wenn man Gloomhaven haben möchte, ist es kaum ratsam darauf zu warten, dass es regulär in den Handel kommt. Die Zeit, die die 2nd Edition KS Kampagne benötigt hat um das Projektziel (100k) zu erreichen war in etwa die Zeit der Verfügbarkeit der Retail-Exemplare auf dem freien Markt: ca. 5 Minuten. Wer sich also mit dem Gedanken befasst, sich Gloomhaven zu besorgen und ein wenig Geduld hat, sollte sich die bis zum 1ten Mai laufende KS Kampagne ansehen. Die Ungeduldigen müssen auf den Sekundärmarkt ausweichen, wo es allerdings durchaus akzeptable Preise gibt.

Eine kleine Linksammlung zu Gloomhaven:

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Der beste Spieletisch der Welt (7) – Das Railsystem

Ein „Clou“ am Rathskellers-Tisch ist das „Railsystem“. Letztendlich ist das ganze eine Schiene die Rund um den Tisch eingelassen ist, in der diverses Zubehör eingehängt werden kann. Wie kinderleicht das funktioniert sieht man (hoffentlich) in folgender Bilderstrecke. Das Zubehör lässt sich positionieren indem man es vorne ganz leicht anhebt und dann lässt es sich leicht verschieben. Lässt man es dann wieder runter, sitzt es wieder bombenfest.

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Trickerion Inlay (2)

Alle Maße in mm, wenn nicht anders angegeben 3mm Schaumkernplatten verwenden. Abstände und Höhen sind Innenmaße.

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Der Tray für die Karten:
Basis: 216 x 76
Höhe (innen): 45
Trenner (4 Stück): 30×70
Abstände (vLnR innen): 60, 63, 15, 30, 30
Unter dem Tray in gleichmässigen Abständen 4x „Streifen“ (aus 5mm Schaumkernplatten) kleben. Alternative: Die Höhe des Tray um 5mm innen anheben.
IMG_0002Der Tray für die Counter:
Basis: 102×95
Höhe (innen): 34
Trenner: 95×34, 50×34
Fachgröße: 36×50 (Gold), 55×50 (Silber), 95×32 (Marker)

 

 

 

IMG_0003Die Trays für die Gegenstände (3x):
Basis: 123×33
Höhe (innen): 19
Trenner (3x): 26×19
Unter den Tray einen schmalen 4mm Streifen (3mm Dicke) kleben. Abstand zur vorderen Kante 3mm.
Größe der Fächer: 26
Beim zweiten Tray die Fächer um 3mm „anheben“, und bei dritten um 6mm. (2x3mm)

IMG_0004Der Tray für die Goldklumpen:
Basis: 123×101
Höhe (innen): 11

 

 

 

 

IMG_0005Der Tray für die Spielerfarben:
Basis:217×100
Höhe: 22
Trenner: 94×22
Abstand: 49

(Die Streifen auf dem Foto unter dem Tray ignorieren)

IMG_0006Der Tray für die grösseren Karten:
Basis: 283×63
Höhe vorne/seite (innen): 49
Höhe hinten (innen):61
Höhe vorne/links (innen): 20 (102mm von links, 12mm nach hinten)
Höhe hinten/links (innen): 49 (122mm von links)
Trenner: 57×49 (2x), 97×49, 54×61 (5mm Schaumkernplatte)
Abstände: 117 (links), 98 (rechts), 17 (rechts/vorne), 7 (mitte/vorne)

 

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