Klein aber Fein: Love Letter

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Liebesbriefe an die Prinzessin

Love Letter wird den Allermeisten ein Begriff sein. Die das heutige „Klein aber Fein“-Spiel nicht kennen, können mein Blog nun als Anlass nehmen das nachzuholen. Seiji Kanai hatte 2012 die Idee ein Spiel aus lediglich 16 Karten zu machen und legte es in Eigenregie in einer Miniauflage auf. Das Spiel mutierte nach der Messe 2012 schnell zu einem (sehr raren) Geheimtipp und wurde 2013 dann durch Pegaus auf den deutschen Markt gebracht. Inzwischen ist es bei sage und schreibe 24 Verlagen in aller Welt aufgelegt worden und Weltweit ein Riesenerfolg mit verschiedenen Ablegern (u.a.: Hobbit, Batman, Star Wars und Lovecraft).  Das alles mit 16 Karten wohlgemerkt (im ersten Love Letter, Varianten haben teilweise einige Karten mehr). Seiji Kanai wird sicher von seinem Spiel überzeugt gewesen sein, aber dass es so einschlägt, hat er sicher nicht erwartet.

Das Spielprinzip ist trivial und stellt den Spieler in jedem Spielzug vor die Wahl eine von zwei Karten spielen zu müssen und damit eine von 8 Aktionen auszuführen. Ziel ist es die anderen aus dem Spiel zu schießen oder am Ende derjenige mit der höchsten Karte zu sein. Das ist eigentlich schon die ganze Regel. Gespielt wird auf eine Anzahl an gewonnen Runden. Wer jetzt denkt „das kann ja wohl nur Murks sein“, sollte es einfach ausprobieren. Irgendjemand im Spielerkreis hat dieses Spiel, da bin ich mir sicher. Es ist faszinierend, welchen Zauber das Spiel ausübt. Es ist wirklich schnell gespielt (eine Runde dauert nur wenige Minuten, und ja, es kann extrem ungerecht sein. Man kann mit seinem ersten Spielzug ausscheiden, ohne dass man etwas falsch gemacht hätte. In spätestens 2 Minuten kann die Revanche starten. Es ist eine Mischung aus bluffen, Wahrscheinlichkeiten, beobachten der Aktionen der Mitspieler und auch etwas Schadenfreude, wenn man entgegen jeder Wahrscheinlichkeit einen Mitspieler aus dem Spiel geschossen hat.

Mehr als 5 Jahre sind nun vergangen, seitdem ich das Spiel das erste Mal gespielt habe und es kommt immer wieder auf den Tisch. Die Kids (inzwischen sind es Teenager mit 14 Jahren) lieben es definitiv immer noch (in der Hobbit-Variante) und ich habe noch nie schlechte Erfahrung mit dem Spiel gemacht. Es ist eins der besten „Mitbringspiele“ die es überhaupt gibt, was sowohl Spieler wie Nichtspieler begeistert. Und: Es hat ein Suchtpotential, dass man es auch mal einen ganzen Abend immer wieder spielen kann.

Und obwohl das Thema für das Spiel mehr als austauschbar ist (siehe die diversen Varianten), ist es doch so charmant das es Erwähnenswert ist: Die Spieler wetteifern darum einen Liebesbrief an die Prinzessin zu schreiben und möchten natürlich dafür sorgen, dass ihr Brief (und nur der) die Prinzessin erreicht. Die Rollen, die die Karten symbolisieren sind entsprechend der romantischen Version eines Königspalastes gestaltet und obwohl sie thematisch keine Rolle spielen, denkt man doch in diesen. Anstatt „du bist der König“ könnte man auch „du hast die 6“ sagen. Tut aber niemand, da alle sich irgendwie automatisch vom Thema vereinnahmt werden.

Ein mehr als bemerkenswertes Spiel, was ich jedem, der es nicht kennt einfach nur ans Herz legen kann.

Externe Quellen/Links:

Love Letter auf BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/129622/love-letter

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Rarität: World War II – The Expansions

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ein saftiger Regelklopper

Wie „rar“ die heutige Rarität wirklich ist, kann ich gar nicht genau sagen, da sie nur aus einem Regelheft und einigen Countern besteht. Bemerkenswert ist jedoch, dass World War II – The Expansion (for use with Axis & Allies) bereits 1989 bei Gamers Paradise erschienen ist, also nur 2 Jahre nachdem MB mit Axis & Allies das erfolgreichste Spiel der Gamemaster-Reihe raus gebracht hat.

Satte 46 Seiten stark ist das von Philip Schwartzer erweiterte Regelwerk, welches kaum einen Stein auf dem anderen lässt bzw. kaum eine Regel unmodifiziert. Von der Turn-Sequenz über Schiffe, der Bauregel bis hin zu neuen Einheiten wird fast alles aus dem Grundspiel erweitert. Und es handelt sich nicht um kleine Änderungen, sondern um Erweiterungen die Axis & Allies schon fast auf die Stufe einer Simulation heben.

Hier eine unvollständige Liste von Dingen die regeltechnisch nun berücksichtig werden:

  • U-Boote: Silent Service
  • U-Boote: Wasserbomben
  • U-Boote: Patroullien und Anti Uboot-Patroullien
  • U-Boote: Deutsche „Wolfpacks“
  • Luftaufklärung
  • Eskorten, Zerstörer und Kreuzer
  • Überraschungsangriff auf Russland
  • Transporter haben keinen Kampfwert (können aber als Treffer genommen werden)
  • Covoys
  • 2-Treffer Schiffe (Schlachtschiff/Flugzeugträger)
  • Torpedoangriff
  • strategische Angriffe gehen nicht auf das Einkommen, sondern direkt auf die Produktionskapazität
  • Handelsmarine
  • Nachschublinien
  • Forschung

Wie gesagt, das ist nur ein Auszug der Dinge, die in diesen Regeln berücksichtig werden bzw. detaillierter abgebildet werden.  Regeltechnisch ist das schon ein „Brecher“, gegen den selbst das aktuelle Axis & Allies 1940 eher einfach erscheint. Das Ganze ist nicht willkürlich komplexer sondern gut durchdacht und auf insgesamt 3 Seiten legt der Autor dar, was ihn dazu bewegt hat, die Regeln so zu gestalten, wie sie geworden sind. Das ist nicht nur interessant zu lesen (ich liebe „Designernotes“), sondern zeigt auch wie groß die Fanbase von Axis & Allies schon 1989 gewesen ist.

Es handelt sich hier in meinen Augen um die wichtigste Erweiterung des Axis & Allies Systems bis zum Erscheinen der „Revised Edition“ 2004 (neben World at War von Xenogames). Mit dieser Expansion (und den beiden weiteren aus der gleichen Reihe) steht das alte 2nd Edition Axis & Allies in Punkto Spielspaß selbst einem 1940 in nichts nach, wenngleich ich zugeben muss, dass Axis & Allies 1940 das wesentlich elegantere Spiel ist (durch effektive Vereinfachungen der Regeln).

Externe Quellen/Links:

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Komplexes Kartenspiel: König der Imbisswagen

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Erster Mann am Burgergrill

Klein aber nicht trivial fasst die heutige Spielevorstellung treffend zusammen. König der Imbisswagen (englischer Titel: Food Truck Champion) von Nicole Jekich und Luke Turpeinen erschienen 2018 im Schwerkraftverlag ist ein reines Kartenspiel, welches vom Umfang und Komplexität etwas über ein „normales“ Kartenspiel hinaus geht. Das Spielprinzip erinnert stark an Ruhm für Rom was schon 2005 erschienen ist, hierzulande allerdings erst 2011 von Lookout aufgelegt wurde.

Kernelement sind die Spielkarten (was denn auch sonst bei einem reinen Kartenspiel? :-P) welche sowohl als Aktion, Ressource also auch als Auftrag genutzt werden können. Im Gegensatz zu Ruhm für Rom ist das Spiel allerdings etwas simplifiziert, da sowohl die möglichen Rollen weniger komplex und weniger interaktiv sind, als auch die Anzahl der Aktionsmöglichkeiten auf das Minimum reduziert sind. Dadurch reduziert sich im direkten Vergleich natürlich auch die Spieltiefe, aber das ist angesichts der kürzeren Spielzeit und dem leichteren Erlernen durchaus verschmerzbar. Burger, Pommes und Wraps zubereiten macht wirklich Spaß und hat wenigstens noch Ärgerfaktoren um die Mitspieler in die richtige Stimmung zu bringen. Das Spielsystem ist ein wenig sperrig, hat aber ohne Frage seinen Reiz und bietet immer noch genug Platz um unterschiedliche Strategien auszuprobieren.

Wenngleich ich Ruhm für Rom vorziehen (wenn ich die Zeit und die Wahl hätte) würde, hat der König der Imbisswagen seine Berechtigung als eine einfache (ich sage nicht familientauglich, so simpel ist es dann auch nicht) Variante, die nicht nur als Opener oder Absacker ihren Wert hat.

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HowTo: Login für Blog & Forum erstellen

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Mich haben nun schon mehrere eMail erreicht, dass die Registrierung für das Forum und/oder das Blog nicht funktioniert. Ich habe das nun mit Chrome, Mozilla und Safari durchgespielt und kann nichts entdecken was ein Problem darstellt. Vielleicht bin ich auch zu sehr in der Materie, dass ich das Problem überhaupt entdecken kann. Deswegen hier eine kurze „Anleitung“:

Dazu einfach unter „Meta“ (rechts unten) auf „Registrieren“ klicken.

Dann das Formular ausfüllen: Username (frei wählbar, bitte keine Provokationen) und es muss für die Validierung eine eMail-Adresse (auf die man Zugriff hat) angegeben werden. Im letzten Feld ist eine kleine Matheaufgabe, die Bots etwas behindern soll.

Dann wird eine eMail mit einem Token-Code verschickt:Die dann hoffentlich auch ankommt:

Den muss man flux eingeben:

Und damit hat man es schon fast geschafft. Nun kommt eine eMail mit einem Pwd-Reset-Link:

Damit kann man dann sein Passwort setzen (am besten nicht gleich vergessen) und sich dann damit anmelden. (Meta->Anmelden rechts unten).

Funktioniert es nicht? – Schreibt mir! – attila@attila-products.de

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Würfelspiel: Harvest Dice

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pure Schweinepower

Würfelspiele sind erstaunlicher Weise bisher noch überhaupt nicht vertreten in diesem Blog, dabei bilden sie doch quasi das „Rückgrad“ einer zünftigen Spielekultur. „Opener“, „Absacker“, ein flottes Spiel zwischendurch mit den Kids oder auch nur der entspannte Abend im Urlaub, ist ohne Würfelspiele kaum denkbar. Generationen haben mit Yazzee, Kniffel oder einer der zahlreichen Derivaten viel Spaß gehabt und es gibt keinen Anlass davon auszugehen, dass sich das in Zukunft ändern wird. Würfelspiele bieten einfach mit wenig Aufwand einen hohen Spielspaß und sind ein fester Bestandteil in allen meinen Spielrunden.

Auch Harvest Dice (deutscher Titel: Würfelgemüse) von Danny Devine erschienen 2017 bei Board & Dice schlägt in genau diese Kerbe und ist ein einfaches und schnelles Würfelspiel, bei dem allerdings das Drafting der Würfel aus einem gemeinsamen Pool im Mittelpunkt steht. Die Würfel in 3 Farben dienen dazu ein Gemüsebeet zu befüllen, während die nicht genommenen Würfel das entsprechende Gemüse auf dem Markt wertvoller macht. Da jede Gemüsesorte (=Farbe) zusammenhängend angepflanzt werden muss, wird man auch mal gezwungen einen Würfel an die Schweine zu verfüttern. Das bringt zum einen Punkte und zum anderen mehr Flexibilität bei zukünftigen Pflanzungen.

Ein höchst kurzweiliger aber durchaus intelligenter Spaß für zwischendurch oder durchaus auch für mehrere Partien am Stück, die sogar ein wenig dazu auffordert, sich „künstlerisch“ auszutoben, da das Gemüse gerne auch gezeichnet werden darf.

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Komplexer Bietspass: BasketBoss

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Die heutige Vorstellung ist BasketBoss aus dem Jahre 2009 von Corné van Moorsel erschienen in seinem eigenen Kleinverlag Cwali. BasketBoss ist sicher nicht das erfolgreichste Spiel von Cwali. Titel wie Powerboats oder Streetsoccer haben sicher eine größere Verbreitung und Beliebtheit als BasketBoss. BasketBoss hat aber durchaus seine Berechtigung. Versteigerungsspiele erfreuen sich jedoch nicht mehr allzu großer Beliebtheit, so haben es Titel mit dem  Kernmechanismus der Versteigerung heutzutage recht schwer.  

BasketBoss würde ich als strategisches Versteigerungsspiel bezeichnen. Vom Kern her lediglich 6 Versteigerungen, wobei man bei jeder Versteigerung den Gegenwert, der zu ersteigernden Spieler für die aktuelle Spielrunde sowie für die kommenden Spielrunden und vor allem für die Endwertung abwägen muss. 

Die Bestimmung des Wertes der Spieler ist dabei das A und O und ist nicht ganz so einfach, da dieser nicht absolut ist, und nicht nur von den eigenen finanziellen Verhältnissen sondern auch denen der Mitspieler abhängt. 

BasketBoss bietet für Freunde von Versteigerungen den puren Bietspaß. Wer generell mit Versteigerungsspielen etwas fremdelt, wird sich hier sehr schwer tun, gerade weil die Bestimmung des Gegenwertes eine recht komplexe Angelegenheit ist, und so das Gefühl aufkommen lassen kann, nicht zu wissen „was man tut“. Selbst als bekennender Spieler von Versteigerungsspielen, tue ich mich hier noch recht schwer mit der korrekten Einschätzung der Werte, der zu ersteigernden Spieler. Man merkt aber schnell wo man zu viel geboten hat und wo man Spieler als schlecht eingestuft hat und sie für zu wenig den Mitspielern überlassen hat.

Im Gegenzug ist BasketBoss spielmechanisch äußerst einfach gehalten, so dass man sich auf das pure Bietvergnügen konzentrieren kann; sofern man daran denn Vergnügen finden kann. 

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Klassiker: Medina

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Es wird mal wieder Zeit für einen Klassiker. Zwar muss ich zugeben, dass Medina von Stefan Dorra aus dem Jahre 2001 von Hans im Glück rein formell nicht die Kriterien eines Klassikers erfüllt, jedoch warte ich jetzt nicht noch 3 Jahre um euch dieses schöne Spiel vorzustellen. Ich bin mir sicher, dass es in 3 Jahren noch immer die gleiche Klasse hat wie heute. Nicht umsonst wurde es 2014 von White Goblin und Stronghold neu aufgelegt und somit gilt Medina für mich ausnahmsweise schon mit 17 als Klassiker.

Medina

Ich zitiere mal den Text auf der Rückseite der Schachtel: „Ein Fest für alle, die schönes Material und ein anspruchsvolles Spiel schätzen, das durch seine spielerische Leichtigkeit besticht.“ Selten stimme ich einem „Klappentext“ so sehr zu wie hier. Genau genommen stimme ich selten diesen Texten überhaupt zu. In der Regel ist das werbetechnisches Blahblah, welches das übergestülpte Thema in den Mittelpunkt rückt um von den spielerischen Unzulänglichkeiten abzulenken. Sicher kann man sich über den Begriff „anspruchsvolles Spiel“ streiten und im Detail ausarbeiten wann ein Spiel anspruchsvoll ist (komplexes Regelwerk vs. Spieltiefe), aber Medina besticht durch einfache Regeln, großen Entscheidungsraum ohne Glückselemente und einer sensationellen Haptik. Natürlich ist auch hier das Thema nur dafür da um das Spiel zu illustrieren, aber das wundervoll gestaltete Holzmaterial ist auch 2018 noch ein Hingucker auf jedem Spieletisch.

vor den Toren von Medina

Das schnörkelkose taktische Ringen zwischen 3 und 4 Spielern funktioniert heute genau so, wie es vor 17 Jahren funktioniert hat. Zeitlose Mechanismen an denen man sich sein Hirn zermartern kann, kombiniert mit gelungenem Spielmaterial garantieren auch heute Spielspaß ohne Regelmolloch. Die fehlende 2-Personen Variante lieferte die Second Edition 2014 nach und macht ein rundes Spiel noch ein wenig runder.

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Schwergewicht der Woche: Altiplano

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Das Spiel der Woche ist ein wahres Schwergewicht, alleine, da es bis zum Rand mit Material vollgestopft ist. Altiplano von Reiner Stockhausen von dlp games aus dem Jahre 2017 ist der spielmechanische Nachfolger des Überraschungserfolges Orléans vom gleichen Autor und Verlag. Orléans hat den grauenhaften Begriff „Bagbuilding“ geprägt, was genau genommen identisch mit Deckbuilding ist, nur muss man die Karten nicht ständig mischen, sondern man braucht lediglich den Sack mit den  Countern durchschütteln. Das schont zum einen das Material und geht zum anderen einfach schneller; „Bagbuilding“ als eigener Spielmechanismus ist allerdings ein reiner Werbebegriff. Nichts desto trotz geht Orléans den Weg, den Mechanismus nicht in den Mittelpunkt zu stellen, sondern ihn nur als einen Bestandteil des gesamten Spiels zu nehmen. Das funktioniert gut, ist aber an der ein oder anderen Stelle noch etwas holprig gewesen.

Altiplano ist eine konsequente und substantielle Weiterentwicklung dieser Spielidee. Orléans glänzt speziell mit der Erweiterung „Invasion“ im kooperativen Modus; Altiplano überzeugt vom Start weg als kompetitiver Wettstreit um Siegpunkte. Dabei ist es ein ganz klassisches EuroGame mit wenig Interaktion: Jeder „frickelt“ vor sich hin und interessiert sich eher nicht für das, was die anderen tun. Am Ende wird in einer großen Endabrechnung geschaut wer besser war. Das Thema ist Steigbügelhalter für den Grafiker (Klemens Franz hat seine Sache auf ungewöhnliche Art wirklich ausgezeichnet gemacht) und spielt ansonsten überhaupt keine Rolle. Dafür gibt es eine Materialschlacht, die eine wahre Freude ist: 14 Ressourcenarten, 4 Kartenarten sowie ein Haufen unterschiedlicher Gebäude. Freunde komplexer EuroGames haben große Freude an der mentalen Herausforderung all die Möglichkeiten zu erfassen, zu durchdenken und zu schauen wie die eigenen Pläne funktionieren. Von Partie zu Partie ist man bestrebt den eigenen „Highscore“ zu verbessern. Viele Unwägbarkeiten gibt es bei Altiplano nicht, denn der Glücksanteil beschränkt sich darauf etwas Varianz in den Spielverlauf zu bringen.

Obwohl man Altiplano als Variante des Vorgängers Orléans ansehen kann, ist es so eigenständig, dass es sich auch anders spielt, speziell weil es um die wenigen interaktiven Elemente beraubt wurde. Überraschenderweise ist es deswegen nicht schlechter, sondern  nur anders. So anders, dass es nicht nur seine Berechtigung neben dem Vorgänger hat, sondern, dass es auch im Gesamtpaket spielerisch etwas mehr überzeugt.

Ganz klar muss man jedoch sagen, das Altiplano mit steigender Spielerzahl nicht besser wird. Mit steigender Anzahl der Mitspieler steigt lediglich die Spielzeit. So ist es rein formell mit 5 Personen spielbar, aber es gibt keinen Mehrwert gegenüber einer 3 oder 4 Personenpartie, nur die Spielzeit skaliert linear mit der Zahl der Mitspieler.

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Neuheit 2018: Axis & Allies … und bitte was?

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Als ich auf die kommende Neuheit „Axis & Allies & Zombies“ aufmerksam gemacht wurde, war meine erste Reaktion eine Mischung aus völligem Desinteresse und kindlicher Neugier. Wie das zusammen passt? – Ich weiß es selbst nicht mehr. Alleine der Name! Schlimm. Ein Verbrechen. Lächerlich! Mit einiger Überwindung habe ich mir die Sache dann angeschaut und musste überrascht zur Kenntnis nehmen, dass das Wenige was es bisher darüber gibt alles andere als lächerlich erscheint.

Beginnen wir bei der Grafik. Diese ist ganz klassisch gehalten und wenn das „& Zombies“ nicht in roter Schrift quer über dem A&A Schriftzug extrem auffallen würde, könnte man schnell drüber schauen, den prominent platzierten Zombie-Soldaten als  Gasmaske tragenden Soldaten missinterpretieren und zum Schluss kommen: „Ach, noch nen Axis & Allies“. Auf den zweiten Blick realisiert man das „& Zombies“, ordnet das Cover korrekt zu und dann fangen die Gehirnwindungen zu arbeiten an: „Axis & Allies, cool. Aber was zur Hölle soll das mit den Zombies?  Das kann ja wohl kaum ernst gemeint sein. Naja, das Cover ist zu gut gemacht für einen Scherz. Aber Zombies sind einfach lahm.“ Schaut man noch etwas genauer hin findet man noch den Hinweis „an alternate history edition for 2-5 players“ auf dem Front-Cover.

Schaut man jedoch auf die Rückseite der Schachtel findet man doch Informationen, die über die reine Ankündigung eines neues A&A Spiels hinaus gehen. Schaut man sich die Landkarte an, sieht man schon einige interessante Details. Die Karte entspricht vom Look dem, was man von einem A&A kennt und erwartet. Die Aufteilung der Gebiete ist detaillierter als A&A 1941 aber nicht ganz so detailliert wie A&A 1942. Russland hat mit 14 IPCs Starteinkommen weniger als das was man als Russlandspieler so gewohnt ist (und man ist ja schon wenig gewohnt). Auch die anderen Länder schwimmen nicht in Ressourcen:

  • Russland 14
  • Japan 15
  • UK 22
  • Deutschland 23
  • USA mehr als 27 (mein Tipp: 30)

Das entspricht etwa den doppeltem der Ressourcen, die man in A&A 1941 zur Verfügung hat. Nun sind die Ressourcen natürlich für sich genommen unerheblich, wenn man die Preise der Einheiten nicht kennt. Sind diese entsprechend skaliert, dann ändert sich für das gesamte Spiel natürlich nichts. Ein scharfer Blick unten rechts auf der Rückseite klärt das zweifelsfrei und bestätigt die Preise, die man als A&A Spieler seit Jahrzehnten kennt.

  • Infanterie 3
  • Artillerie 4
  • Panzer 5
  • Jäger 10
  • Bomber 12
  • U-Boot 6
  • Transporter 7
  • Zerstörer 8
  • Flugzeugträger ??
  • Schlachtschiff ??

Die Kosten von Flugzeugträger und Schlachtschiff werden sicher zwischen 12-14 (Flugzeugträger) und 16-20 (Schlachtschiff) liegen. Weitere Einheiten wie Kreuzer, mechanisierte Infanterie, taktische Bomber, etc. sind offenkundig nicht mit von der Partie. Auch gibt es keine AA-Guns und die Fabriken sind auf dem Plan aufgedruckt, dürften damit nicht zur Auswahl stehen, wenn es darum geht einzukaufen. Eine neue Einheit (in 3 Varianten) sind Zombies, welche als eine Art eigenständige Nation zählen, da sie eigene „Zombie-Nationen-Marker“ haben.

Weitere Kleinigkeiten, die man dem Foto entnehmen kann: Das Papiergeld kehrt zurück und neutrale Gebiete haben einen Produktionswert (so dass man sie irgendwie angreifen/erobern können muss). Des weiteren gibt es neben den normalen Kampfwürfeln, welche nun auf der 6er-Seite ein Zombie-Symbol haben (was sicherlich nicht nur Schmuck ist), auch  weitere 6-seitige Würfel, welche eine Art Fadenkreuz mit „A“ bzw. „D“ tragen. Zudem gibt es nun „Axis & Allies & Zombies Spielkarten“ und Technologien wie z.b. „Chainsaw Tanks“. Die Reihenfolge der Nationen ist dagegen altbekannt:

  • Russland
  • Deutschland
  • UK
  • Japan
  • USA

Der Spielablauf wurde um 3 Zombiephasen erweitert:

  • Play a Zombie??? (mein Tipp: Zombiecard)
  • Zombies Atta??? (mein Tipp: Attack)
  • Zombies Ca??? (mein Tipp: Capture Territories)

Gefolgt von dem fast altbekannten Ablauf von A&A

  • Combat Move
  • Conduct Combat
  • Non-Combat Move
  • Purchase Units (& Placement & Purchase Technology?)
  • Collect Income

Die signifikante Änderung hier ist, dass der Kauf von Einheiten nun nicht am Anfang der Runde  durchgeführt wird, sondern erst nachdem die Kämpfe entschieden wurden. Das ist eine Änderung, die unscheinbar aussieht, aber in meinen Augen durchaus massiv ist. Wie viel sie hier effektiv ausmacht und ob sie ggf. notwendig ist, hängt natürlich von der „Zombiekomponente“ ab, die man nur schwer beurteilen kann. Im „klassischen“ Axis & Allies ist es durchaus vorgesehen, dass man die Planung der Einheiten machen muss, bevor man den Ausgang der Kämpfe kennt. Das ist ein höchst relevanter Punkt der all zu oft der Schlüssel zum Sieg ist. Ich bin hier kritisch, lasse mich aber gerne überraschen.

Neben dem reinen Back-Cover-Foto, welches schon recht viel über das Spiel verrät, gibt es eine 5-minütige Game Preview von W. Eric Martin, die mehr ein Interview ist, als eine Preview, denn mehr als die Spiele-Schachtel bekommt man dort auch nicht zu sehen. Es wird ein wenig über Axis  & Allies und Zombies gesprochen und geklärt, dass das Spiel im Kern ein Axis & Allies ist. Zombies kommen als zusätzliches Spielelement ins Spiel, welches die Spieler behindert, da sie zufällig überall auftreten und sich gegen alle Spieler richten. Dazu wird am Anfang jedes Zuges eine Zombiekarte aufgedeckt, welche in einem zufälligen Gebiet Zombies ins Spiel bringt. Außerdem können Zombies auch ins Spiel kommen wenn Infanterie getötet wird (was mit den Zombiesymbolen auf den Würfeln zu tun haben könnte). Erscheinungstermin ist der 26. Oktober 2018.

Weiter erfährt man in der Game Preview, dass das Spiel auch als Erweiterung für A&A 1942 verwendet werden kann als auch, dass es ein spezielles 2-Spieler Einführungsszenario  enthält, welches A&A Neulingen den Einstieg leicht machen soll. Es gibt 3 Zombie-Miniaturen einen männlichen, einen weiblichen und einen Soldaten-Zombie. Ob die unterschiedlichen Minis eine Relevanz haben wird nicht geklärt, ich halte das aber für fraglich.

Soweit meine Bild & Video-Analyse von den wenigen Informationen, die es bisher über das Spiel gibt. Auf der einen Seite haben wir Axis & Allies, ein bekanntes und bewährtes System, welches speziell in einem historischen Setup seinen Reiz entfaltet, ohne dabei den Anspruch eine Simulation zu haben und sich doch fast so anfühlt. Auf der anderen Seite haben wir nun Zombies, welche mehr oder weniger zufällig auftauchen und für Chaos sorgen. Kein Land ist mehr sicher, da selbst hinter einer geschlossen Frontlinie Einheiten auftauchen können und einem das, was man eigentlich „beschützt“ (die IPCs der Gebiete) wegnehmen. Was ich davon spielerisch halten soll, weiß ich noch nicht so recht. Was mich anspricht genauso wie abstößt ist, dass es doch ein normales A&A ist. Einerseits hat es als A&A nichts, was man nicht eigentlich auch schon in der 2nd Edition schon hatte. Andererseits versprechen die Zombies dosierten Spaß ohne dass Axis & Allies dadurch vollends chaotisch wird. 60 Zombiekarten (=60 Gebiete???) sind ein Faktor, den es abzuschätzen gilt und im Laufe des Spiels könnten so Zonen entstehen, die kalkulierbar sind und damit das Spiel auf ein anderes Level heben.

Ich bin zwiegespalten aber durchaus positiv überrascht, denn von dem, was man bisher sehen kann, ist es wirklich eine ernst gemeinte Veröffentlichung, welche einen entsprechenden Produktionswert hat. Genau so wie ich es es von einem Axis & Allies auch erwarte. Die Rückkehr des Papiergeldes ist ein kleines Detail, welches ich bemerkenswert finde. Die Revised Edition von 2004 war das letzte reguläre A&A was Papiergeld hatte und es wird seit dem von vielen A&A Spielern schmerzlich vermisst (die Anniversary Edition hatte als Fan-Service nochmal Papiergeld). Ich nehme das als positives Zeichen und freue mich drauf. Bis Oktober wird es hoffentlich auch ein paar mehr Informationen geben, über die ich natürlich auch bloggen werde, falls es denn etwas Bloggenswertes ist.

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EuroGame: Canal Mania

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Ist es 18xx? Ist es Age of Steam? Nein es ist Canal Mania!

Heute gibt es mal ein EuroGame, was auch bei mir nicht mehr als Familienspiel durchgeht. Die Ragnar Brothers (Steve Kendall, Phil Kendall und Gary Dicken)  haben mit „History of the World“ bereits 1991 gezeigt wie man ein gutes und anspruchsvolles Spiel macht, welches auch noch mehr als 20 Jahre nach Erscheinen sich noch allerhöchster Beliebtheit erfreut. Mit Canal Mania haben sie 2006 ein weiteres, mehr als nur „gutes“, Spiel produziert.  Optisch hat es verblüffende Ähnlichkeit mit Warfrogs „Age of Steam“ aus dem Jahre 2002, was vermutlich daran liegt, dass beide Spiele eine schlichte Grafik haben und man in beiden Spielen mit Hex-Plättchen auf einem Spielplan Strecken baut. Hier enden die Ähnlichkeiten jedoch, da Canal Mania auf völlig andere Spielmechanismen setzt und auch vom Spielverlauf überhaupt keine Ähnlichkeit mit Warfrogs Meilenstein teilt.

Thematisch geht es um Kanalbau England, als eingefleischter Age of Steam Spieler „fühlt“ es sich allerdings wie ein Eisenbahnspiel an, da verwirrt die optische Ähnlichkeit offenkundig die Sinne. Mit oder ohne Sinnestäuschungen ist das Spiel eine wahre Freude für Streckenbauer und Streckenplaner. Der Kern dreht sich um das Erfüllen von Aufträgen zum Streckenbau, welchen man durch sammeln und ausspielen von Streckenbaukarten voran treibt. Ein kleiner Teil des Spiels ist auch der Warentransport, der jedoch eher nur ein Bonus ist, als ein zentraler Kern des Spiels. Da es kein Wirtschaftssystem gibt (kein Geld, keine Ressourcen) ist der Fokus unzweifelhaft auf dem Sammeln der Baukarten und dem Erfüllen der richtigen Aufträge. Dabei sind die Spieler auf die Anzahl der Streckenteile limitiert. So hat jeder Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Geraden, Kurven und Schleusen, welche möglichst effizient eingesetzt werden sollten.

Ein hervorragendes Spiel welches zwar nicht höchst interaktiv ist, da sich die Interaktion auf das „Wegschnappen“ von Bau und Auftragskarten beschränkt, sowie auf den Kanalbau auf dem gemeinsamen Spielplan aber es ist spannend zu verfolgen, was die anderen Spieler bauen um darauf seine Pläne hin auszurichten. Die Freiheiten sind bei weitem nicht so groß wie bei anderen Spielen, in denen es um Streckenbau geht. Außerhalb der Auftragskarten sind keine eigenen Strecken möglich, was die ganze Planung darauf beschränkt die Auftragskarten zu kombinieren um daraus ein effektives Streckennetz zu bauen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Leichtigkeit und man muss sich nicht über ein komplexes Wirtschaftssystem hocharbeiten um Strecken zu bauen.

Für mich ein Leckerbissen auf gutem „Spieler“-Niveau was ich jederzeit spielen würde.

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