Spiel18-Watch: Prehistory

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Mein heutiges Spiel auf meiner Essen-Watch-Liste ist Prehistory von A-games. Nie gehört? Macht nix, ich auch nicht (ok, Ave Roma ist von A-games). Auch die Kickstarter-Kampagne ist völlig an mir vorbei gelaufen, aber das macht nix. Jetzt kann ich mich auf das Area-Control-Workerplacement-Ressourcensammel-Spiel freuen bzw. darauf es auf der Messe anzuschauen/anzuspielen. Es macht nicht den Eindruck eines Strategie-Krachers, weckt dafür aber die Hoffnung auf ein gehobenes Familienspiel mit anspruchsvoller Ausstattung.

Die „Eckdaten“ (Spieldauer, Mechanismen, Thema, Grafik, etc) stimmen soweit, so dass es bei mir auf jeden Fall relativ weit oben auf der Liste steht. Ganz sicher ein Spiel was unabhängig davon wie gut es ist, kaum Beachtung finden wird. Ob zurecht oder nicht, entscheide ich dann selbst.

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Spiel18-Watch: 1918 – Death on the Rails

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WarGames & CoSims sind auf der Spielemesse sicher eher eine Nische, aber den ein oder anderen interessanten Titel gibt es dennoch. 1918: Death on the Rails von 2D6.EE ist einer dieser Titel. Die erste estländische Unabhängigkeit ist eher selten ein Thema von WarGames oder CoSim und wie der Titel andeutet, thematisiert es die Rolle von Panzerzügen in diesem Konflikt. Das ist gleich doppelt ungewöhnlich, und hat durchaus das Potential um interessante historische Aspekte der Oktoberrevolution zu zeigen.

Das szenariobasierte Blockgame liegt bei angegebenen 2 Stunden Spieldauer sicher eher im Bereich eines Einsteiger-CoSims, aber das ist für mich kein negativer Aspekt. Wenn es gut gemacht ist, darf ein WarGame/CoSim auch mal „nur“ 2 Stunden dauern.

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Spiel18-Watch: Mini WWII

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Es gibt Spiele, in die verliebt man sich schon, wenn man ein Foto auf Twitter vom Spielplan sieht. Mini WWII von Formosa Force Games ist eins davon. Mini WWII ist ein Card-Driven WarGame, was den 2ten Weltkrieg auf abstrakte Art simuliert.

Viele Details gibt es noch nicht zu dem Spiel und es ist eher zu erwarten, dass es mehr EuroGame als WarGame ist, da es am Ende des Tages um Siegpunkte geht, aber das heißt nicht, dass sich nicht durchaus interessante Mechanismen und ein interessantes Spiel dahinter verbergen. Von dem was man auf den Fotos sehen kann, hat man grafisch schon mal soweit alles richtig gemacht, ob es zu mehr als das reicht, werden wird dann wohl erst zur Messe erfahren.

Das so etwas funktionieren kann hat z.B. Griggling Games mit Quartermaster General oder Stronghold Games mit Fog of War bewiesen und das Genre mag nicht jedermanns Sache sein, aber gute WarGames unterhalb von CoSim haben noch viel Luft nach oben. Und aus Asien sind in den letzten Jahren einige interessante Titel mit interessanten Mechanismen gekommen (man danke z.B. an das grossartige Patchistory), so dass man definitiv ein Auge auf ost-asiatische Neuerscheinungen haben sollte.

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Auch für große Kinder: Klondike

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Mehr Aufforderung geht nur schwer.

Das Spiel der Woche geht dieses mal in eine Richtung, die es so bisher noch nicht auf meinem Blog gab. Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf erschienen bei HABA erstmals 1993.  Nur 8 Jahre später hat sich die SdJ Jury entschlossen das Spiel zum Kinderspiel des Jahres zu küren, ein Kuriosum was so oft vorgekommen ist, dass es schon fast Normalität ist. Aber ich will keine SdJ Jury Kritik schreiben, sondern ein schönes Spiel vorstellen.

Klondike ist ein Kinderspiel welches auch Erwachsenen Spaß macht, aber auch in einer gemischten Runde für große Lacher sorgt. Das unterscheidet es z.B. zu Louping Louie, welches gerne unter Erwachsenen gespielt wird, während diese alkoholische Getränke genießen. Klondike funktioniert auch ohne Alkohol, und bietet neben dem Geschicklichkeitsaspekt noch eine Komponente, in der es die Spieler einzuschätzen gilt. Ein Spieler „wäscht Gold“, während die anderen Spieler diesen einschätzen müssen, wie geschickt er das tut. Es gilt also nicht nur geschickt Gold zu „waschen“, sondern etwas Ungeschick kann nicht schaden – gewollt oder ungewollt, danach wird rein spieltechnisch nicht gefragt.

Mit kleinen wie großen Kindern funktioniert Klondike in jeder Runde – auch in einer reinen Erwachsenenrunde mit einem Glas Bier oder Wein ist es immer wieder erfrischend mal eine „andere Art“ von Spiel auf dem Spieletisch zu haben und die Gehirnzellen schweifen zu lassen. Das darf auch mal sein. Und egal wie ungeschickt man sich anstellt, alleine die Freude am „Gold waschen“ ist jede Partie wert.

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 4 [1982] – Sagaland

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Nach dem 1981 eher unterirdisch war, geht es ein Jahr später weiter bergab. Neben dem Sieger, finden wir zwei Titel auf der Vorjahres-Auswahlliste: Sagaland (SdJ), Havannah und Can’t Stop. Die Jury muss wirklich ratlos gewesen sein, wenn sie einen Titel prämiert, welchen sie im Vorjahr schon einmal auf der Liste hatte. Ein Lichtblick ist das Millionenspiel (Blog-Artikel) welches zwar keine spielerische Offenbarung darstellt, aber immerhin eine relevante Neuerscheinung im Jahr 1982 darstellt. Da kann man sich über die anderen Spiele auf der Liste schon eher streiten. Skript (Sonderpreis „Schönes Spiel“), Baubylon, Fang mich!, Geister, Kensington und Vokabo sind allesamt Spiele, die heute wohl eher nur noch bei eingefleischten Sammlern zu finden sind und lediglich der Beweis sind, dass es alles andere als goldene Zeiten sind, in denen die Spieler am Anfang der 80er Jahre leben mussten (rein von der Spieleauswahl).

Auch 1982 gibt es, abseits von CoSims, auch international doch das ein oder andere Erwähnenswerte: Zum einen Survive: Escape from Atlantis von Julian Courtland-Smith, wurde erst 2012 erstmalig von Asmodeé hierzulande aufgelegt, was erstaunlich ist, denn ist es nach Sherlock Holmes Criminal-Cabinet das best bewerteste Spiel auf BGG im Jahrgang 1981/1982. Weitere relevante Neuheiten waren Empire Builder von Mayfair, ein Pickup & Deliver-System, welches noch viele Varianten erfahren wird, aber hierzulande kaum auf Interesse stößt. Auch Family Business (später Chicago Gangsters) darf 15 Jahre auf eine deutsche Lokalisierung warten. Bei Citadel erschien Broadsides and Boarding Parties, welche 2 Jahre später bei MB in der Gamemaster Serie ein heute gesuchtes Sammlerstück werden sollte.

Angesichts der Gesamtlage, hat die Jury sich weiterhin damit beholfen an Bewährtem festzuhalten, der Markt gab zu dieser Zeit einfach in einem Jahr nicht genug her, um hier überhaupt eine ernsthafte Auswahl treffen zu können. So verständlich und nachvollziehbar es ist, so unbefriedigend ist es allerdings auch. Während bei den CoSims hervorragende Titel wie Rommel in Dessert, B-17: Queen of the Skies (ein Solo-Spiel)Storm over Arnhem oder Gunslinger zu vermelden sind, muss der deutsche Brettspieler sich mit einfachen Titeln begnügen, welche teilweise nicht einmal aus dem aktuellen Jahrgang sind.

Auch wenn man es kaum glauben mag, neigt sich die „dunkle Zeit der Brettspiele“ in Deutschland nun langsam dem Ende zu. Die beharrliche Arbeit der Jury, muss doch mit steigender Akzeptanz von Brettspielen in der Gesellschaft (jenseits der Kinderspiele) irgendwann Früchte tragen. Oder etwa nicht?

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Rarität: Conquest of the Pacific

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Es ist eine Weile her, das ich das letzte Mal eine Rarität vorgestellt habe. Heute ist es mal wieder so weit und es ist nicht nur eine Rarität, sondern auch ein Axis & Allies Klon. Conquest of the Pacific von Kyle Battle, Ken Griffin und Russ Rupe erschienen 2000 bei Conquest Gaming  beschäftigt sich ausgiebig mit dem Pazifik-Szenario, 1 Jahr bevor die Axis & Allies Reihe es unter der Federführung von Rob Daviau offiziell tut.

Spielmechanisch bietet Conquest of the Pacific gegenüber dem ein Jahr zuvor erschienen Axis & Allies: Europe wenig neues, wenn gleich es zwei Änderungen gibt,  die es in sich haben:

Zum einen ist die Siegbedingung (für ein A&A) ungewöhnlich: Japan gewinnt, wenn es am Ende eines US Zuges noch 40 Einkommen hat und die USA gewinnt, wenn sie einen erfolgreichen strategischen Bombenangriff gegen Japan durchführen.

Die zweite relevante Änderung ist, dass nun nicht mehr alle Landgebiete von See aus angegriffen werden können, sondern dass es sog. „Landing Zonen“ gibt, die erobert werden müssen bevor man in dem Land in die „Mountain Zone“ vorstoßen kann.  Das macht die Eroberung von Inseln erheblich aufwändiger zumal die Mountain Zone dem Verteidiger einen Bonus gibt und die Landing Zones kein Einkommen generieren.

Diese beiden, auf dem Papier, unspektakulären Änderungen vermitteln ein erstaunlich passenden Spielgefühl, denn Japan kann auf lange Sicht keinen militärischen Sieg erringen, da die USA durch das überlegene Einkommen (20 vs 50 zu Spielbeginn) immer am längeren Hebel sitzt. Durch den kleinen Kniff der ungleichen Siegbedingungen spielt sich Conquest of the Pacific erfrischend anders (ohne dass die grundlegenden Spielmechaniken signifikant verändert wurden). Der Schwerpunkt liegt, anders als bei allen anderen Varianten, ausschließlich auf dem Pazifik-Raum. So wird Asien überhaupt nicht betrachtet und weder China noch Indien sind Teil des Spiels.

Kleiner Fun-Fact, der BGG Eintrag des Spieles ist falsch: Zum einen ist das Spiel aus dem Jahre 2000 (und nicht 2002) und zum anderen ist die dort gezeigte Boxed-Edition die 2nd Edition (und nicht die 1st). Die 1st Edition wurde als Zip-Tüten-Version (in einer DIN A3 Zip-Tüte) verkauft und erst 2002 gab dann die 2nd Edition in einer Spieleschachtel.

Inhaltlich unterscheiden sich beide Versionen kaum: Anstatt der laminierten vier DIN A3-Kartensegmente ist in der 2nd Edition eine gefaltete Papierkarte und das Regelheft hat ein anderes Format. Eine, zu dieser Zeit nicht unübliche, schlichte Erweiterung, die mit minimalem Aufwand produziert wurde.

Und als weitere Besonderheit ist das Spiel zwar irgendwie eine Rarität, ist aber immer noch für $9,95 bei Conquest Gaming direkt bestellbar. Leider versendet der Verlag nicht außerhalb der USA. Bei den üblichen Verdächtigen unter den Brettspiel-Händlern findet man aber auch in Deutschland noch (neue) Exemplare für einen akzeptablen Preis.

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Spiel18-Watch: Escape Tales – The Awakening

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Escape/Exit Spiele gibt es ja inzwischen diverse von unterschiedlichen Verlagen, ein Phänomen, was über Spieleverlage hinaus geht. Mit Escape Tales: The Awakening taucht ein weiterer „Player“ auf: Board & Dice in Kooperation mit Lockme (ein großer Escape-Raum Anbieter) versuchen sich dann auch mal in dieser Gattung des Spiels. Sie beschreiben es selbst als „Story Driven Escapegame“, was gleich einen Punkt anspricht mit dem so manches Escape/Exit Spiel zu kämpfen hat: Die Einbettung der Rätsel in die Geschichte. Das gelingt mal mehr oder mal weniger gut und nicht selten ist die Geschichte nur ein Aufhänger für völlig absurde Rätsel. Das schafft natürlich eine Erwartungshaltung und aufgrund der bisherigen Erfahrungen eine gewisse Skepsis.

Eine weitere Besonderheit ist, dass man nicht mehr auf eine Stunde beschränkt ist (oder auf eine anderen Zeitraum), sondern dass hier keine Zeit vorgegeben ist. Das ist auch ein Punkt der mich gestört hat. Alleine aufgrund dieser Zeitvorgabe, werden die Rätsel gebaut und limitieren hier schon alleine aufgrund der max. Spieldauer. Schließlich soll das Escape ja in der angegeben Zeit auch wirklich lösbar sein. Die Zeitbegrenzung über Bord zu werfen ist auf jeden Fall eine gute Grundlage um sich beim Design auf das Wesentliche zu konzentrieren und nicht krampfhaft ein Escape zu schaffen was in 60 Minuten lösbar sein muss. Wenn dazu die Rätsel wirklich besser zur Story passen, sehe ich hier absolut positiv auf ein neues Spielsystem.

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Spiel18-Watch: Neues Genre oder Werbegag? – „Unique Games“

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Eins muss man Asmodeé lassen: Sie wissen wie man die Spielerschaft „triggert“. Was ist passiert? – Mit Keyforge und Discover hat Asmodee in den letzten Wochen zwei Spiele vorgestellt, welche sie mit dem Begriff „Unique-Game“ vermarktet. Oder es zumindest versucht.

Jetzt fragt sich der geneigte Spieler „Was zur Hölle ist ein Uniquie-Game?“. Berechtige Frage und wirklich wissen werden wir es dann, sobald eines der Spiele erhältlich ist und gespielt wurde (Keyforge konnte man auf der GenCon schon spielen).

Der Verlag selbst beschreibt das „Unique Feature“ seiner Spiele wie folgt: „Jedes Exemplar des Spieles ist einzigartig. Das Exemplar, das ihr im Laden kauft, besteht aus anderen Komponenten als das Exemplar, das euer Freund gekauft hat.“ (Quelle: Asmodeé)

Das wirft bei mir diverse Fragen auf, und ich habe durchaus Zweifel an diesem Konzept. Nehmen wir Keyforge. Das lässt sich am besten mit einem Sammelkartenspiel (TCG) vergleichen bzw. mit der vermeintlichen Weiterentwicklung des Living-Card-Games (LCG). In Keyforge bekommt man ein fertiges Spieldeck, welches mehr oder weniger zufällig zusammen gestellt wurde und jeder Spieler muss mit seinem Deck schauen, dass er das Beste rausholt. Kein Deckbau, kein Kaufen von besonders tollen Karten, einfach Packung aufreißen und los spielen. So die Idee, wie ich sie verstehe. Das hinterlässt bei mir etwas Ratlosigkeit. Einerseits muss es einen entsprechenden Pool an Karten geben aus dem die Decks vorgebaut werden, was die Frage aufwirft: Wie ausgewogen sind die Decks dann überhaupt? – Wenn man ein Schrott-Deck hat, muss man mit diesem Leben oder ein neues kaufen. Wie schließt das Spiel es aus, dass besonders gute oder besonders schlechte Decks zufällig gebildet werden? So richtig kann ich mir das nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Oder soll der Kunde zum ständigen Kaufen von Spielen, die er schon hat, erzogen werden?

Noch extremer sehe ich das bei Discover. Hier sehe ich wenig Spielraum zwischen völlig unterschiedlichen Spielgefühlen und einem Werbespruch. Wenn das Spielmaterial so unterschiedlich ist, spielt man mit einem anderen Exemplar überhaupt das gleiche Spiel? Und wenn mir eins gefällt, ist das Andere dann völlig anders, so dass ich überhaupt keine Aussagen über Partien mit anderen Exemplaren machen kann? Bei 504 von 2F konnte man wenigstens mit der Nummer der Spielewelt eine Vergleichbarkeit schaffen, aber als mehr als ein Kunstprojekt kann man das Ganze nicht ansehen. Wie das hier gelöst ist, ist definitiv eine spannende Frage, die in mir auch das Verlangen weckt, dies zu erkunden.

Auch wenn es sich als totale Nullnummer heraus stellt, ist es auf jeden Fall ein Experiment, das es sich lohnt durchzuführen. Mit etwas Glück bereichert es die Spielelandschaft, und das ist allemal unterstützenswerter als der nächste Siedler-Klon oder der nächste Mix aus den erfolgreichen Mechanismen der letzten Jahre. Mit großer Skepsis werde ich mir das anschauen, gehe aber hier ehrlich gesagt davon aus, dass es nur die Werbetrommel ist, die Asmodeé hier dreht.

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Spiel18-Watch: Pulp Detective

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Quelle: AV Studio Games (https://www.avstudiogames.com/)

Es gibt verschiedene Trigger, wie man auf ein Spiel aufmerksam wird. Ein gelungenes Artwork ist bei mir ein möglicher Trigger. Pulp Detective von Todd Sanders mangelt es auf jeden Fall nicht an einem ansprechendem Artwork. Wie der  Name andeutet (mit ’nem Zaunpfahl), ist das Thema von Pulp Detective in der goldenen Zeit der Pulp Magazine angesiedelt: Die 1930er Jahre.

Das besondere hier ist, dass die Illustrationen nicht nur an die Pulp Magazine angelehnt sind, sondern dass sie original Illustrationen sind bzw. aus ihnen entnommen wurden. Dazu hat AV Studio Games die Rechte an 58 Pulp Magazinen erworben um diese für die Illustration des Spiels zu nutzen. Und das ist ziemlich gut gelungen.

Spielerisch versucht das Spiel (so wie ich es verstehe) Pulp Detective Geschichten zu erzählen, wobei die Story nicht nur durch reinen Text erzeugt wird, sondern aus der Spielmechanik. Das führt dazu, dass das Spiel mit relativ wenig „in game text“ auskommt (das erwarte ich zumindest). Zudem sind die Fälle dadurch auch wiederholt spielbar, da es keine feste „Lösung“ zu einem Fall gibt, sondern sich ein Fall mit jeder Partie unterschiedlich entwickelt. Dabei erwarte ich nicht das ausgefuchste Euro-Optimierungsspiel, sondern ein Spiel mit einem ausgeprägten Narrativ. Ich bin äußerst gespannt.

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Spiel18-Watch: Carpe Diem

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Die Stichworte „Stefan Feld“ und „Alea-Bigbox“ reichen bei mir aus um ein Grundinteresse zu wecken. Sicher kann mich nicht jedes Spiel von Stefan Feld begeistern, ist die Grundstruktur der „guten“ Spiele von diesem Autor meist halt sehr ähnlich. Gerne werden diese Spiele auch als „Feld-Salat“ bezeichnet, ein kleiner Seitenhieb auf den Umstand, dass man bei vielen Spielen von ihm irgendwie Siegpunkte für alles bekommt.

Salat hin oder her, Stefan Feld hat oft genug gezeigt, dass er gute Spiele entwickeln kann und die Zusammenarbeit mit Alea hat ja ein paar äußerst erfreuliche Früchte getragen. So steht es außer Frage, dass ich mir das neue Carpe Diem von Alea näher anschauen werde. Ob das jetzt zwingend auf der Messe passiert oder ggf. vorher oder nachher (spätestens in Willingen) hängt von den speziellen Umständen auf der Messe ab. Wenn es sich ergibt, werde ich da nicht nein sagen. Wenn nicht gibt es eh keinen Weg an einem neuen Alea-Spiel auf den Spieletreffs vorbei.  Auch wenn ich auf der Messe Carpe Diem nicht hinterher jagen werden, ist es ein heiß erwartetes Spiel.

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