Rarität: Conquest of the Pacific

Es ist eine Weile her, das ich das letzte Mal eine Rarität vorgestellt habe. Heute ist es mal wieder so weit und es ist nicht nur eine Rarität, sondern auch ein Axis & Allies Klon. Conquest of the Pacific von Kyle Battle, Ken Griffin und Russ Rupe erschienen 2000 bei Conquest Gaming  beschäftigt sich ausgiebig mit dem Pazifik-Szenario, 1 Jahr bevor die Axis & Allies Reihe es unter der Federführung von Rob Daviau offiziell tut.

Spielmechanisch bietet Conquest of the Pacific gegenüber dem ein Jahr zuvor erschienen Axis & Allies: Europe wenig neues, wenn gleich es zwei Änderungen gibt,  die es in sich haben:

Zum einen ist die Siegbedingung (für ein A&A) ungewöhnlich: Japan gewinnt, wenn es am Ende eines US Zuges noch 40 Einkommen hat und die USA gewinnt, wenn sie einen erfolgreichen strategischen Bombenangriff gegen Japan durchführen.

Die zweite relevante Änderung ist, dass nun nicht mehr alle Landgebiete von See aus angegriffen werden können, sondern dass es sog. „Landing Zonen“ gibt, die erobert werden müssen bevor man in dem Land in die „Mountain Zone“ vorstoßen kann.  Das macht die Eroberung von Inseln erheblich aufwändiger zumal die Mountain Zone dem Verteidiger einen Bonus gibt und die Landing Zones kein Einkommen generieren.

Diese beiden, auf dem Papier, unspektakulären Änderungen vermitteln ein erstaunlich passenden Spielgefühl, denn Japan kann auf lange Sicht keinen militärischen Sieg erringen, da die USA durch das überlegene Einkommen (20 vs 50 zu Spielbeginn) immer am längeren Hebel sitzt. Durch den kleinen Kniff der ungleichen Siegbedingungen spielt sich Conquest of the Pacific erfrischend anders (ohne dass die grundlegenden Spielmechaniken signifikant verändert wurden). Der Schwerpunkt liegt, anders als bei allen anderen Varianten, ausschließlich auf dem Pazifik-Raum. So wird Asien überhaupt nicht betrachtet und weder China noch Indien sind Teil des Spiels.

Kleiner Fun-Fact, der BGG Eintrag des Spieles ist falsch: Zum einen ist das Spiel aus dem Jahre 2000 (und nicht 2002) und zum anderen ist die dort gezeigte Boxed-Edition die 2nd Edition (und nicht die 1st). Die 1st Edition wurde als Zip-Tüten-Version (in einer DIN A3 Zip-Tüte) verkauft und erst 2002 gab dann die 2nd Edition in einer Spieleschachtel.

Inhaltlich unterscheiden sich beide Versionen kaum: Anstatt der laminierten vier DIN A3-Kartensegmente ist in der 2nd Edition eine gefaltete Papierkarte und das Regelheft hat ein anderes Format. Eine, zu dieser Zeit nicht unübliche, schlichte Erweiterung, die mit minimalem Aufwand produziert wurde.

Und als weitere Besonderheit ist das Spiel zwar irgendwie eine Rarität, ist aber immer noch für $9,95 bei Conquest Gaming direkt bestellbar. Leider versendet der Verlag nicht außerhalb der USA. Bei den üblichen Verdächtigen unter den Brettspiel-Händlern findet man aber auch in Deutschland noch (neue) Exemplare für einen akzeptablen Preis.

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Spiel18-Watch: Escape Tales – The Awakening

Escape/Exit Spiele gibt es ja inzwischen diverse von unterschiedlichen Verlagen, ein Phänomen, was über Spieleverlage hinaus geht. Mit Escape Tales: The Awakening taucht ein weiterer „Player“ auf: Board & Dice in Kooperation mit Lockme (ein großer Escape-Raum Anbieter) versuchen sich dann auch mal in dieser Gattung des Spiels. Sie beschreiben es selbst als „Story Driven Escapegame“, was gleich einen Punkt anspricht mit dem so manches Escape/Exit Spiel zu kämpfen hat: Die Einbettung der Rätsel in die Geschichte. Das gelingt mal mehr oder mal weniger gut und nicht selten ist die Geschichte nur ein Aufhänger für völlig absurde Rätsel. Das schafft natürlich eine Erwartungshaltung und aufgrund der bisherigen Erfahrungen eine gewisse Skepsis.

Eine weitere Besonderheit ist, dass man nicht mehr auf eine Stunde beschränkt ist (oder auf eine anderen Zeitraum), sondern dass hier keine Zeit vorgegeben ist. Das ist auch ein Punkt der mich gestört hat. Alleine aufgrund dieser Zeitvorgabe, werden die Rätsel gebaut und limitieren hier schon alleine aufgrund der max. Spieldauer. Schließlich soll das Escape ja in der angegeben Zeit auch wirklich lösbar sein. Die Zeitbegrenzung über Bord zu werfen ist auf jeden Fall eine gute Grundlage um sich beim Design auf das Wesentliche zu konzentrieren und nicht krampfhaft ein Escape zu schaffen was in 60 Minuten lösbar sein muss. Wenn dazu die Rätsel wirklich besser zur Story passen, sehe ich hier absolut positiv auf ein neues Spielsystem.

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Spiel18-Watch: Neues Genre oder Werbegag? – „Unique Games“

Eins muss man Asmodeé lassen: Sie wissen wie man die Spielerschaft „triggert“. Was ist passiert? – Mit Keyforge und Discover hat Asmodee in den letzten Wochen zwei Spiele vorgestellt, welche sie mit dem Begriff „Unique-Game“ vermarktet. Oder es zumindest versucht.

Jetzt fragt sich der geneigte Spieler „Was zur Hölle ist ein Uniquie-Game?“. Berechtige Frage und wirklich wissen werden wir es dann, sobald eines der Spiele erhältlich ist und gespielt wurde (Keyforge konnte man auf der GenCon schon spielen).

Der Verlag selbst beschreibt das „Unique Feature“ seiner Spiele wie folgt: „Jedes Exemplar des Spieles ist einzigartig. Das Exemplar, das ihr im Laden kauft, besteht aus anderen Komponenten als das Exemplar, das euer Freund gekauft hat.“ (Quelle: Asmodeé)

Das wirft bei mir diverse Fragen auf, und ich habe durchaus Zweifel an diesem Konzept. Nehmen wir Keyforge. Das lässt sich am besten mit einem Sammelkartenspiel (TCG) vergleichen bzw. mit der vermeintlichen Weiterentwicklung des Living-Card-Games (LCG). In Keyforge bekommt man ein fertiges Spieldeck, welches mehr oder weniger zufällig zusammen gestellt wurde und jeder Spieler muss mit seinem Deck schauen, dass er das Beste rausholt. Kein Deckbau, kein Kaufen von besonders tollen Karten, einfach Packung aufreißen und los spielen. So die Idee, wie ich sie verstehe. Das hinterlässt bei mir etwas Ratlosigkeit. Einerseits muss es einen entsprechenden Pool an Karten geben aus dem die Decks vorgebaut werden, was die Frage aufwirft: Wie ausgewogen sind die Decks dann überhaupt? – Wenn man ein Schrott-Deck hat, muss man mit diesem Leben oder ein neues kaufen. Wie schließt das Spiel es aus, dass besonders gute oder besonders schlechte Decks zufällig gebildet werden? So richtig kann ich mir das nicht vorstellen, wie das funktionieren soll. Oder soll der Kunde zum ständigen Kaufen von Spielen, die er schon hat, erzogen werden?

Noch extremer sehe ich das bei Discover. Hier sehe ich wenig Spielraum zwischen völlig unterschiedlichen Spielgefühlen und einem Werbespruch. Wenn das Spielmaterial so unterschiedlich ist, spielt man mit einem anderen Exemplar überhaupt das gleiche Spiel? Und wenn mir eins gefällt, ist das Andere dann völlig anders, so dass ich überhaupt keine Aussagen über Partien mit anderen Exemplaren machen kann? Bei 504 von 2F konnte man wenigstens mit der Nummer der Spielewelt eine Vergleichbarkeit schaffen, aber als mehr als ein Kunstprojekt kann man das Ganze nicht ansehen. Wie das hier gelöst ist, ist definitiv eine spannende Frage, die in mir auch das Verlangen weckt, dies zu erkunden.

Auch wenn es sich als totale Nullnummer heraus stellt, ist es auf jeden Fall ein Experiment, das es sich lohnt durchzuführen. Mit etwas Glück bereichert es die Spielelandschaft, und das ist allemal unterstützenswerter als der nächste Siedler-Klon oder der nächste Mix aus den erfolgreichen Mechanismen der letzten Jahre. Mit großer Skepsis werde ich mir das anschauen, gehe aber hier ehrlich gesagt davon aus, dass es nur die Werbetrommel ist, die Asmodeé hier dreht.

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Spiel18-Watch: Pulp Detective

Quelle: AV Studio Games (https://www.avstudiogames.com/)

Es gibt verschiedene Trigger, wie man auf ein Spiel aufmerksam wird. Ein gelungenes Artwork ist bei mir ein möglicher Trigger. Pulp Detective von Todd Sanders mangelt es auf jeden Fall nicht an einem ansprechendem Artwork. Wie der  Name andeutet (mit ’nem Zaunpfahl), ist das Thema von Pulp Detective in der goldenen Zeit der Pulp Magazine angesiedelt: Die 1930er Jahre.

Das besondere hier ist, dass die Illustrationen nicht nur an die Pulp Magazine angelehnt sind, sondern dass sie original Illustrationen sind bzw. aus ihnen entnommen wurden. Dazu hat AV Studio Games die Rechte an 58 Pulp Magazinen erworben um diese für die Illustration des Spiels zu nutzen. Und das ist ziemlich gut gelungen.

Spielerisch versucht das Spiel (so wie ich es verstehe) Pulp Detective Geschichten zu erzählen, wobei die Story nicht nur durch reinen Text erzeugt wird, sondern aus der Spielmechanik. Das führt dazu, dass das Spiel mit relativ wenig „in game text“ auskommt (das erwarte ich zumindest). Zudem sind die Fälle dadurch auch wiederholt spielbar, da es keine feste „Lösung“ zu einem Fall gibt, sondern sich ein Fall mit jeder Partie unterschiedlich entwickelt. Dabei erwarte ich nicht das ausgefuchste Euro-Optimierungsspiel, sondern ein Spiel mit einem ausgeprägten Narrativ. Ich bin äußerst gespannt.

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Spiel18-Watch: Carpe Diem

Die Stichworte „Stefan Feld“ und „Alea-Bigbox“ reichen bei mir aus um ein Grundinteresse zu wecken. Sicher kann mich nicht jedes Spiel von Stefan Feld begeistern, ist die Grundstruktur der „guten“ Spiele von diesem Autor meist halt sehr ähnlich. Gerne werden diese Spiele auch als „Feld-Salat“ bezeichnet, ein kleiner Seitenhieb auf den Umstand, dass man bei vielen Spielen von ihm irgendwie Siegpunkte für alles bekommt.

Salat hin oder her, Stefan Feld hat oft genug gezeigt, dass er gute Spiele entwickeln kann und die Zusammenarbeit mit Alea hat ja ein paar äußerst erfreuliche Früchte getragen. So steht es außer Frage, dass ich mir das neue Carpe Diem von Alea näher anschauen werde. Ob das jetzt zwingend auf der Messe passiert oder ggf. vorher oder nachher (spätestens in Willingen) hängt von den speziellen Umständen auf der Messe ab. Wenn es sich ergibt, werde ich da nicht nein sagen. Wenn nicht gibt es eh keinen Weg an einem neuen Alea-Spiel auf den Spieletreffs vorbei.  Auch wenn ich auf der Messe Carpe Diem nicht hinterher jagen werden, ist es ein heiß erwartetes Spiel.

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Euro-Civi-Zwitter: Antike

Das Spiel der Woche ist aus der „Kreativenphase“ von Eggertspiele (ca. 2000-2007) und ist das erste erfolgreiche Spiel eines heute wohlbekannten Autors: Antike von Mac Gerdts aus dem Jahre 2005.

Mehr Rondell geht nicht.

Antike ist das erste der sogenannten „Rodell“-Spiele von Mac Gerdts und ist eine Mischung aus traditionellem Eurogame und einem Zivilisationsspiel. Einerseits ist es spielmechanisch auf das wesentliche reduziert und bietet mit dem Aktions-Rondell einen einfachen aber pfiffigen Mechanismus den es zu optimieren gilt, andererseits steht man in direkter Interaktion mit seinen Mitspielern, mit denen man sich früher oder später auseinander setzen muss, ohne dass das Spiel droht zu einem Wargame zu werden. Das in dem Spiel vorkommende Kampfelement ist vergleichsweise klein und kommt ohne Glückselement aus (wie das ganze Spiel).

Die Faszination liegt in der Komplexität, welche durch scheinbar triviale Mechanismen geschaffen wird. Jeder Spielzug für sich ist trivial und Mac Gerdts schafft es dadurch ein komplexes Spielvergnügen zu erschaffen, das nicht zum „Analyse-Paralyse“-Phänomen neigt und dadurch ein hohes Spieltempo und eine (vergleichsweise) geringe Spielzeit hat. Mit 1-2 Stunden passt das Spiel in den üblichen Eurogames-Rahmen, bietet aber schon das Gefühl von einem Hauch eines „echten“ Zivilisationsspiels. Das schaffen so nur wenige Spiele und der Rondell-Mechanismus sollte in den folgenden Jahren einige Spiele beeinflussen. Zum einen wurde der Mechanismus vom Autor selbst vielfach wieder verwendet aber auch in anderen Spielen findet man manchmal einen erstaunlich ähnlichen Aktionswahlmechanismus. Zwar gab es auch schon früher ähnliche Mechanismen, aber so konsequent und überzeugend wie in Antike gab es das nicht. Das „Rondell“ wurde mit Antike salonfähig gemacht und es ist auch heute noch einer meiner liebsten Aktionswahlmechanismen und obwohl es noch „Weiterentwicklungen“ des Spielsystems gab (Hamburgum, Imperial, Navegador), die allesamt spielenswert sind, ist Antike in meinen Augen immer noch das, was im ganzen am gelungensten ist.

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Die Rückkehr des Grals: Return to Dark Tower

Kurz nachdem ich den Artikel über das SdJ 1981 geschrieben habe, hat Isaac Childres auf seinem Blog eine Ankündigung mit dem simplen Titel The Big Announcement veröffentlicht. Neben einer digitalen Version von Gloomhaven (via Steam), kündigt er an, dass er bereit mit Restoration Games an einem „neuen Dark Tower“ arbeite – zusammen mit Rob Daviau, der ebenfalls für dieses Projekt gewonnen werden konnte.

Das sind natürlich großartige Neuigkeiten. Zum einen wird damit dem legendären Spiel eine neue Plattform geboten und zum anderen sind mit Isaac Childres und Rob Daviau zwei Autoren angeheuert, die großes Potential haben und das schon gezeigt haben. Isaac hat mit Gloomhaven im Alleingang die Dungeon-Crawler-Welt umgekrempelt. Dem schon totgeglaubtem Genre frisches Leben eingehaucht und nebenbei auch noch das wohl umfangreichste Legacy Spiel was es bisher gibt auf den Markt gebracht und damit eine der erfolgreichsten Kickstarter Kampagnen der Brettspielszene initiiert. Und das mit einem Spiel, auf das vorher kein Redakteur auch nur ein Pfifferling gesetzt hat.

Auch Rob Daviau ist kein Unbekannter. Er ist mit Risk 2210AD, Axis & Allies Pacific oder Star War: Queens Gambit für einige Titel des neuen Avalon Hill Brandings bei Hasbro verantwortlich und hat damit auch einen großen Anteil am Erfolg dieses Brands in den 2000ern. Auch Heroscape, die Neuauflage des Klassikers Betrayal at House on the Hill oder Risk: Legacy (bei uns Risiko Evolution) zeigen, dass er kein Autor ist, der auc bestimmte Mechanismen oder Genres festgelegt ist und das er aus vermeintlich verstaubten Spielideen mit neuen, kreativen Ideen großes herausholen kann. Auch seine Mitarbeit an Pandemie Legacy und Seafall darf man wohl als Grundstein des enormen Erfolges dieser Titel (speziell: Pandemie Legacy) annehmen.

Das ist ein ganz großer Coup den Restoration Games hier gelandet hat. Zwei solche große Namen auf der Autorenliste erzeugt natürlich auch eine große Erwartungshaltung und die Gefahr einer großen Enttäuschung. Am Ende kann man das nur beurteilen, wenn das Spiel fertig ist, aber die Kombination aus Spieletitel und Autorenteam versetzt mich in einen latente Vorfreude, auch wenn 2020 aktuell noch sooo „weit weg“ erscheint.

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 3 [1981] – Focus

Das beste auf dem deutschen Markt 1981?

Alle Weichen schienen richtig gestellt mit dem SdJ 1979 und 1980. Der Zug der Deutschen Spielekultur  schien fast schon in Richtung „Zukunft“ abgefahren zu sein, nur nimmt er erstmal ein paar Umwege in die Vergangenheit. Was war passiert?

Das SdJ 1981 ist ein Kuriosum: Focus von Sid Jackson, war schon 1980 auf der Auswahlliste (und wie wir uns erinnern auch da schon gut abgehangen). Das wird kein einmaliger Vorgang bleiben, denn gleich 3 Titel auf der Auswahlliste werden wir in zukünftigen Folgen dieser Serie wieder sehen: Can’t Stop, Havannah und Sagaland.

Ein weiteres Kuriosum ist, dass fast alle Spiele in diesem Jahr abstrakte Spiele sind, sei es Ra (Sonderpreis „Schönes Spiel“), Ombagi, Wendo, Quibbix oder Räuber und Gendarm. Lediglich mit Sagaland ist ein einziges thematisches Spiel auf der Liste. Als „Preis“ für die zahlreichen „echten“ Spieletitel, hat die Jury nun davon abgelassen Technik-Schnickschnack und Spielzeug auf  die Listen zu setzen oder zu prämieren.

Stellt sich die Frage, was ist passiert? Schaut man sich den Jahrgang 1980/1981 an findet man auch international kaum erwähnenswerte Titel. Neben Sherlock Holmes Criminal-Cabinet (hierzulande 1984 bei Kosmos) findet man im Grunde nur CoSims und Wargames. Axis & Allies (in der allerersten Urversion) und A House Divided (2001 als Norden & Süden bei Phalanx) sind die erwähnenswertesten Titel die keine CoSims sind. Und natürlich nicht zu vergessen Atlantis (original Titel: Dark Tower), was heute ein absolutes Sammlerstück ist. Trivial Pursuit als der Prototyp aller Quizspiele wird auch vielen noch im Gedächtnis sein, es entsprach halt absolut dem Zeitgeist der 1980er.

In einem äußerst schwachem Jahrgang ist es nachvollziehbar, das sich die Jury damit behilft wieder einmal auf Altbewährtes zurück zu greifen, und sei es auf Spiele, die man schon im Jahr davor auf die Auswahlliste gesetzt hat. Auch wenn es irgendwie nachvollziehbar ist, ist es ein äußerst unbefriedigender Zustand, der einen am SdJ zweifeln lassen könnte. Im Jahre 1981 kann man nicht mehr erkennen dass das SdJ irgendetwas in Deutschland bewirkt hätte. Die Verlage setzen auf auf Altbewährtes und das Momentum aus der „Gründungszeit“ ist vollkommen verpufft.

So wird es noch einige „dunkle Jahre“ geben, die wir gemeinsam durchstehen müssen (und werden). Die „große Initialzündung“ ist bisher jedoch ausgeblieben es gibt zu wenig relevante Neuheiten und die Geschwindigkeit der Lokalisierung ist viel zu gering. Mangels interessanter Titel, bleibt die Spielerschaft aus und mangels Spielerschaft gibt es keine interessanten Titel. Irgendjemand muss wohl ein wenig „Mut zur Lücke“ zeigen um aus diesem Kreis auszubrechen. Wir werden sehen.

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Spiel18-Watch: Whistle Stop – Rocky Mountains Expansion

Als ich Whistle Stop letztes Jahr gesehen habe, war ich gleich verliebt. Das Spiel war nicht ganz so „Eisenbahnlastig“ wie ich mir erhofft hatte, ist aber auf erfrischende Weise interaktiv und gar nicht so dumm.

Von daher ist die Rocky Mountains Expansion bei mir ganz klar auf der „Must-Have“-Liste. Klar, die Erweiterung ändert nichts Grundlegendes im Spiel, sondert besteht „nur“ aus einem Zwischenteil für die Spielfläche und ein paar Plättchen, aber ich sehe auch nicht wo Whistle Stop einen größeren Umbau nötig hätte oder es überhaupt gut tun würde. Die Spielfläche wird etwas grösser und damit erwarte ich, dass die Spielzeit leicht ansteigen wird (was bei der knackigen Spielzeit überhaupt kein Thema darstellt) und im Gegenzug wird das Spiel etwas variabler.

Der BGG Forumspost 10 Highlights from the Upcoming Rocky Mountains Expansion gibt einen guten Überblick über das was zu erwarten ist. Für mich liest sich das richtig gut und macht Lust das Spiel gleich mal wieder zu spielen.

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Spiel18-Watch: Gravity Stones

Das heutige Spiel auf meiner „Essen-Watch“-Liste ist Gravity Stones. Ich kann keinen speziellen Grund benennen, wieso das Spiel auf der Liste ist, denn im Grunde weiß man so ziemlich nichts darüber. Es ist lediglich das Cover bekannt und die „Backstory“, das typische pseudo-thematische Blah-Blah was bei jedem Spiel obligatorisch ist.

Manchmal reicht halt auch ein Name, ein gut gemachtes Cover und die Tatsache, dass es bei einem völlig unbekannten Verlag (Bankiiiz Editions) erscheint aus, um mein Interesse zu wecken. Das nächste Mittelalter-Workerplacement bei einem bekannten Verlag lässt mich eher kalt, aber hier schaue ich interessiert auf. Möglicherweise ein totaler Reinfall, möglicherweise auch nicht. Man wird das Spiel nur als Demo auf der Messe spielen können und keinesfalls kaufen können. Das wird wohl einer der ersten „Messegänge“ werden. Mit etwas Glück gibt es noch ein paar Infos vor der Messe dazu, man wird sehen.

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