Kommentar: Manipulationsversuche beim DSP?

Der DSP war nie unumstritten in der Spielerschaft. Auf der einen Seite zeigt der Preis natürlich (zumindest seit 2001) was wirklich gespielt wird, aber auf der anderen Seite kann er nicht wirklich etwas Neues bieten, denn man kann ja am Ende nur für das Abstimmen was man auch kennt. Am Ende soll der DSP ja auch ein Spiegelbild dessen sein, was bei den Spielern „gut ankommt“ und das entspricht nach meinem Gefühl auch dem, was am Ende raus kommt. Normalerweise.

Nun darf seit 2001 im Grunde jeder bei Abstimmung zum DSP mitmachen. Dazu geht man einfach auf die Homepage des DSP und gibt seine Stimme für die Spiele seiner Wahl ab. Ob und wie man sich dort vor Fake-Accounts schützt, weiß ich nicht, aber die Ergebnisse weisen bisher keine Anomalien auf. Meine Erwartungshaltung ist, dass am Ende die Spiele auf der Liste stehen, welche auch bisher in den Spieletreffs und auf den sozialen Medien „gehyped“ werden. Alles anderes wäre höchst seltsam. Wie kann ein Spiel, was wenige kennen (oder drüber sprechen) von jetzt auf gleich bei so einer Abstimmung ganz weit vorne landen? Das wäre eine statistische Anomalie, welche man genauer untersuchen sollte. Genau so eine statistische Anomalie hat am Ende auch den DSP „Skandal“ 2000 aufgedeckt. Nun, es ist noch nicht so weit aber nun hat sich im Vorfeld etwas ereignet. Eigentlich sollte die Abstimmung zum DSP traditionell bis zum 31 Juli laufen. Also noch 4 Tage. Nun hat ein eifriger YouTuber mit dem Nick „Boardgame Digger“ vor ein paar Tagen folgendes YT Video veröffentlicht: https://www.youtube.com/watch?v=qkBZx3w-Dz0

Hier sind die ersten 5 Minuten relevant. In der Kurzfassung, in meinen Worten, erklärt er das er dem Spiel Klong! den DSP „verschaffen“ möchte und ruft dazu auf für dieses Spiel zu stimmen, weil es dann vom Verlag (Schwerkraft) angeblich eine exklusive Promo-Karte gibt, die nur die Leute bekommen, die nachweisen können beim DSP für Klong! gestimmt zu haben.

Das machte natürlich relativ schnell die Runde, und es gab wohl auch ausreichend viele Menschen, die dem Aufruf gefolgt sind. Der Merz-Verlag hat daraufhin alle Stimmen, die seit dem Aufruf eingegangen sind annulliert und die Abstimmung vorzeitig für beendet erklärt. Als Reaktion auf das Echo, was der gute Digger bekommen hat, hat er dann ein weiteres YT-Video veröffentlich: https://www.youtube.com/watch?v=8g0OhTPw4WM

Das muss man sich nicht wirklich antun, aber es gehört halt zur Story dazu. Der Höhepunkt dieses Videos ist ohne Zweifel: „Ihr habt ja alle die Spiele des Jahres Verleihung verfolgt… das war eine einzige … ja … Versammlung von Anzugträgern. Es wurde über Spiele da so emotional gesprochen als wär jemand beerdigt worden. So. Ja. Dann guckt man sich die Jury an und dann sitzt da halt ein Martin Klein darin. Der hat garantiert mehr Spiele als ich und der auch sehr erfolgreich YouTubed und auch ne versierte Ahnung hat und dann gucke ich mir die ganzen anderen Leute an und denke mir nur wer seid ihr überhaupt. Das ihr hier jetzt entscheidet wer … ja … Spiel des Jahres wird. Habt ihr überhaupt in eurem Leben schonmal gespielt? Für mich sieht das nicht so aus. Für mich sahen die Leute auch nicht so aus als hätten sie Spass beim spielen gehabt.“

Schaut es euch selbst an, bildet euch ne eigene Meinung, bevor ihr meine lest. Den ersten Tweet, den ich dazu gelesen habe war sinngemäß „da manipuliert jemand den DSP im Auftrag von nem Verlag“. Was mich zur ersten Frage kommen lässt: Ist das Manipulation? Grundsätzlich kann jeder beim DSP abstimmen und seine Freunde, Bekannten oder Follower aufzufordern ist erstmal keine direkte Manipulation am DSP, schließlich ist meine Stimme immer noch von mir abgegeben und niemanden gehen meine Beweggründe, für Axis & Allies zu stimmen, was an. Hier liegt die Sache aber nicht ganz so einfach, denn es wird mir ja etwas als Gegenleistung versprochen, bei der eigentlich sogar im Namen des Verlages gesprochen wird. Eine Super-Duper-Sonderkarte die alle, die nicht mitmachen, nie bekommen werden. (So die Versprechung)

Das ist imo sogar etwas perfide. Das ist in der Tat ein plumper Manipulationsversuch, der ganz nebenbei auf den Verlag geschoben wird, ohne dass irgendjemand den Wahrheitsgehalt prüfen kann. Was hier versucht wurde ist nix anderes als die YT Abonnenten zu instrumentalisieren um seine eigenen Interessen durchzusetzen. Würde ich den YT Kanal sowieso gar nicht schauen, wäre spätestens jetzt der Zeitpunkt, an dem ich ihn de-abonniert hätte. Wer für ne Super-Duper-Promokarte seine Oma verkauft, soll das tun. Aber wie armseelig ist das bitte? Es geht hier nicht um Informationen oder Austausch über unser Hobby oder gar Journalismus, es geht hier um Selbstdarstellung und nix anderes.

Unterstrichen wird das Ganze dann vom „Erklärvideo“, in dem eindrucksvoll Unwissen präsentiert wird. Wie kann man bitte einen YT Kanal „Rund um Brettspiele“ betreiben und keinen blassen Schimmer haben, wer in der Jury ist? Alda! Ist das Satire? Ich bin ehrlich gesagt etwas Sprachlos. Wenn es nicht so seltsam wäre, wäre es echt lustig.

Was diese „Aktion“ allerdings zeigt: Auch unsere kleine, überschaubare Community ist nicht immun gegenüber Instrumentalisierung und für ein „exklusives“ Promo zerstören manche mit Freude, was andere über Jahrzehnte aufgebaut haben. Aus Neid? Gier? Dummheit? Unwissen? – Ich habe keine Ahnung, aber eins weiß ich: Das ist nicht der richtige Weg.

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Deckbuilder: Tal der Kaufleute

Deckdeconstructioning

Deckbuilder langweilen mich schnell und es gibt wenige Ausnahmen von dieser Regel. Grundproblem ist die offensichtliche Vorgehensweise (oft verwechselt mit „Strategie“), erstmal sein Deck mit möglichst wertvollen Karten voll zustopfen, die weniger Wertvollen zu entsorgen und zum richtigen Zeitpunkt dann auf Siegpunkte umzuschwenken. Tal der Kaufleute von Sami Laakso aus dem Jahre 2015 (2018 bei Schwerkraft erschienen) geht hier einen anderen Weg, bedient sich aber ganz klassischen Deckbuildingmechanismen.

Der Kernpunkt ist, dass ein Deck an sich überhaupt nichts wert ist, da Karten aus dem Deck zu entfernen das Spielziel ist und nicht möglichst viele, möglichst wertvolle Karten in sein Deck zu kaufen. Die Karten müssen mit bestimmten Wertigkeiten in bestimmter Reihenfolge (1-8) aus dem Deck entfernt werden, was der eigentliche Kniff am Spiel ist. Alles weitere ist man von anderen Deckbuildern mehr oder weniger gewohnt. Es dreht sich viel um das Timing und um die Steuerung des Decks und darum das Deck möglichst effektiv zu dekonstruieren ohne danach mit einem miesen Deck dazustehen.

Im Endeffekt geht es darum, Karten in den Werten von 1 bis 8 (in dieser Reihenfolge) sortenrein mit möglichst wenigen Aktionen abzulegen. Wobei man gegenseitig auch direkt interagiert (Karten tauscht, Karten „schenkt“, Karten von seinen Mitspielern abwirft, etc.) um seine Mitspieler etwas „aus dem Tritt“ zu bringen. Das Verführerische am Spiel ist, dass man sich eigentlich immer eine Karte kaufen kann (und wirklich alle sind nützlich), aber nicht immer bringt der Kauf einen unterm Strich dem Spielsieg näher.

So hat das Spiel ein hohes Tempo und läuft geradewegs auf das Ende zu, während die Spieler alles daran setzen das Tempo mitzuhalten. Gemütlich weiter sein Deck bauen, während ein anderer Spieler sein Deck konsequent dekonstruiert (zumindest rein optisch), dem Spielsieg näher rückt, übt zwangsläufig einen gewissen Druck aus, auch selbst was für den Sieg zu tun.

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Old Fashioned Good Gaming: Food Chain Magnate

Old Fashioned? No Way!

Splotter Spellen hat sich 1999 mit dem Spiel Roads & Boats unter den Freunden der anspruchsvollen Spielekultur einen Namen gemacht. Einige weitere  Titel folgten, doch den Erfolg von Roads & Boats konnten sie nicht wiederholen. Die jüngste Neuauflage von 2013 zeigt jedoch, dass die wenigen Monate, die Roads & Boats noch von einem Klassiker trennen, rein obligatorisch sind. Auch die anderen „großen“ Splotter Titel wie Indonesia oder Antiquity haben ihren Platz beim Zielpublikum gefunden.

So auch Food Chain Magnate von Jeroen Doumen, Joris Wiersinga aus dem Jahre 2015. Eins haben die „großen“ Splotter gemein: Man kann sie mit Fug und Recht als „Brecher“ bezeichnen. In der Regel ein abendfüllendes, anspruchsvolles Wirtschaftsspiel mit starkem Aufbaucharakter, der nicht gerade den schnellen Spielspaß verspricht. Nimmt man sich die 3-4 Stunden,  wird man jedoch unweigerlich in den Bann gezogen, welcher die Splotter Spiele auszeichnet.

Food Chain Magnate kommt dabei nicht nur mit einer originellen Illustration daher, sondern bietet zudem eine Einsteigervariante zum Kennenlernen, die in 1-2 Stunden spielbar ist. Freilich ist das nur um auf den Geschmack zu kommen. Pizza, Burger und Drinks müssen an Mann/Frau und Kind gebracht werden und die Spieler konkurrieren in einer Stadt um die Gunst der kochfaulen Fastfood-Gäste. Werbetafeln, Wurfzettel und Radiowerbung sind die richtigen Mittel, um in der Bevölkerung Bedürfnisse zu wecken, die sie von alleine niemals haben würde. Um die Qualität muss man sich nicht kümmern, am Ende ist es alles Fast Food und wer das Meiste für den besten Preis verkauft ist am Ende der Gewinner.

In Food Chain Magnate dreht sich alles um Preisgestaltung, Marktzugang und Zielgruppenorientierung. Was sich erfrischend von anderen Aufbauspielen abhebt, die sich oft im Mikromangement bei der Produktion verlieren, während der Markt ein einfaches Ablagetableau ist. Hier ist der „Markt“ der interaktive Teil des Spiels, in dem die Spieler selbst den Bedarf erzeugen um ihn dann selbst zu decken.

Trotz der Dauer des Spiels und der durchaus nicht trivialen Spielregel, geht Food Chain Magnate leicht von der Hand und der eigentliche Anspruch entsteht erst in dem Willen gewinnen zu wollen. Dabei bietet das Spiel ungewöhnlich viele Strategien, die alle untereinander interagieren und gegenseitige Reaktionen aufeinander den Spielern abverlangen.

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Underdog: Steel Driver

Es gibt viele Spiele die aus unterschiedlichsten Gründen weitgehend unbekannt sind. Über die Gründe dafür möchte ich hier gar nicht spekulieren. Die heute Spielevorstellung kommt von Warfrog/Treefrog aus der Feder von Martin Wallace: Steel Driver aus dem Jahre 2008.

Seit  2000 hat Martin Wallace zahlreiche, höchst bemerkenswerte Titel veröffentlicht, von denen viele bemerkenswert wenig Beachtung fanden. Steel Driver ist eines dieser Spiele. Zwar hat Pegasus es 2009 hierzulande lokalisiert, das war jedoch so lieblos dahin geschludert, dass man die Pegasus Ausgabe bald für 5,-€ auf der Messe schießen konnte (während die Treefrog-Edition heutzutage Sammlerstatus genießt).

Steel Driver ist eine simple Wirtschaftssimulation, in der die Spieler Aktien von Unternehmen kaufen, diese Unternehmen dann steuern (Eisenbahnbau) um am Ende möglichst großen Gewinn zu erwirtschaften. Dieses Spielprinzip ist nicht neu, Mini-Rails, Iberia Rails, Chicago Express oder auch North American Railways setzen z.B. auf den gleichen Kernmechanismus. Steel Driver schafft es aus diesem Mechanismus ein kleines Spiel, was sich groß anfühlt, zu generieren und greift dafür auf unkomplizierte und sehr elegante Mechanismen zurück. Das ist ein Markenzeichen vom Martin Wallace, welches man bei den meisten seiner Spiele entdecken kann. Einerseits kann man sich dadurch schnell auf das Spiel konzentrieren und andererseits sind die Mechanismen so gewählt das sie das Thema unterstützen (oder umgekehrt?).

„Mal wieder“ ein Eisenbahnspiel, was ich uneingeschränkt empfehlen kann, ja sogar muss. Lasst die Quatsch-Spiele mal im Regal, und widmet euch mal einem „Level mehr“. Es fühlt sich nicht so an, versprochen.

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Kommentar: Sensation beim SdJ

(Elsdorf) „Friert die Hölle zu?“ werden sich viele gedacht haben, als sie die Titel der diesjährigen Sieger des SdJ gesehen haben. Absolut überraschend und aus dem nichts kommen die Sieger daher. Damit konnte nun wirklich keiner rechnen.

Spiel des Jahres: Spirit Island 

Alternatives SdJ?

Eine mutige Entscheidung der Jury. Kritisiert das Spiel doch unverblümt den Kolonialismus des 18. Jahrhunderts. Die Spieler müssen sich gegen Vertreibung,  Unterwerfung und Ermordung durch die Kolonialmächte erwehren, müssen ihre Kultur gegen die vorgeblich überlegene Kultur behaupten und ihren eigenen Genozid verhindern. Die Wahl ist zweifelsohne mutig, da Spirit Island sowohl mit einem anspruchsvollem Thema punkten kann, genau so wie die Spielmechanismen den verwöhnten Spielegourmet zufrieden stellen können.

Kennerspiel des Jahres: 7th Continent

Weniger Kritik, als eine respektvolle Verbeugung gegenüber aller kleinen Verlage, die gegen jegliche Marktmacht, redaktionellem Feinschliff und Mainstream im Überfluss sich nicht unterkriegen lassen und der Kreativität der Autoren viel Freiraum lassen. Ein klares Statement an die etablierten Verlage: Hört auf mit den mittelmäßigen Ramschspielen, die keinem wehtun und auch nichts Neues bieten. Traut euren Kunden endlich wieder mehr zu. Manche von denen können rechnen und lesen und manche sogar schreiben! – Ich habe sogar selbst schon von einem Spieler gehört, der hat die FAZ gelesen. Es ist richtig, dass die Jury hier klare Kante zeigt und gleichzeitig einen Weckruf an die im glückseeligen Dornröschenschlaf liegenden „Großen“ sendet.

Ein echtes Kennerspiel!

Das kann man nun wirklich als Sensation bezeichnen. Das hatte niemand auf dem Schirm und die Krankenhäuser in Berlin konnten am Montag Vormittag nicht alle Patienten aufnehmen, die sich an den Schnittchen verschluckt haben die sie während der Bekanntgabe gegessen haben. Die Verantwortlichen vor Ort reagierten aber schnell und konnten die Situation schnell beruhigen. Das THW hat mit einem Sauerstoffzelt einige Anwesende retten können.

In diesem Sinne …

“The same procedure as last year, Miss Sophie?”
“The same procedure as every year, James.”

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Storytelling der Woche: Forest of Fate

Schicksal?

Heute gibt es mal wieder etwas Ungewöhnlicheres. Das Spiel der Woche ist dieses Mal ein Abenteuerspiel, welches weniger auf ausgefuchste Spielmechanismen setzt, als dass es versucht eine Geschichte zu erzählen. Forest of Fate von Phil Hazelton wurde 2017 als Kickstarter im Eigenverlag Cards of Fate aufgelegt. Alle die jetzt denken „Argh, Kickstarter! Das bekommt man jetzt eh nur für einen Luxuspreis.“ haben zwar recht, aber mit minimaler Initiative kann man das Spiel sich auch selbst basteln. Alle nötigen Files dazu wurden vom Verlag frei gegeben und sind auf  BGG zum Download verfügbar. (Abgesehen davon, dass es für unter 30 Euro direkt beim Verlag zu bekommen ist (inklusive Versand nach Deutschland)).

Das winzige Spiel zieht seinen Charme aus 36 Abenteuerkarten, die jeweils auf 65 Arten aufgelöst werden können. Die Geschichte wird ausreichend ausgeschmückt und erfrischend kompakt über ein Abenteuerbuch im Stil der klassischen „choose your own adventure“-Bücher erzählt. Jede Lokation (Abenteuerkarte) kann jedoch von 4 Seiten erreicht werden und jede Prüfung kann mit 4 Fähigkeiten gemeistert werden (bzw. man kann es versuchen) und es gibt potentiell 4 mögliche Ausgänge einer Prüfung, abhängig von der Stufe der gewählten Fähigkeit. Schafft man eine Prüfung bekommt man ggf. eine Belohnung, schafft man sie nicht, verliert man ein paar Lebenspunkte und die ganze Gruppe darf den „langen Weg“ gehen, was jeden Helden einen Lebenspunkt kostet.

Wie eine Prüfung zu absolvieren ist, ergibt sich alleine aus der Geschichte. Es gibt keine spielmechanischen Sachen zu beachten, man muss lediglich die Lebenspunkte der Helden nachhalten. Absicht des Autors ist es, sich die beschriebene Situation vorzustellen und dann die Spieler thematisch darauf reagieren zu lassen. „Ihr steht vor einem alten, hohen, rostigen Tor, was mit einen schweren Kette verschlossen ist. Es gibt keinen Weg um das Tor zu gehen. Oben auf dem Tor seht ihr scharfe Spitzen.“ – was tun? Aufbrechen? Rüber klettern? Schloss knacken?

Abhängig von den Entscheidungen verlieren die Helden Lebenspunkte und es ist auch vorgesehen, dass nicht alle Helden das Abenteuer überleben. Angesichts dass eine Geschichte 15-30 Minuten dauert (abhängig von der Diskussionsfreude der Gruppe), ist das aber verschmerzbar und auch ein ausgeschiedener Held darf mit diskutieren und sich darüber freuen wenn der Rest der Heldengruppe es zurück geschafft hat.

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Zocken pur: Die Mauer

another brick in the wall?

Die Spielvorstellung geht heute wieder etwas weiter zurück. Zurück in das Jahr 1999 und zum Zoch-Verlag. Die Mauer von Thomas Fackler, was zwar 1997 schon in Eigenregie aufgelegt wurde. Kantige Metallbauteile in der Faust zu halten hat nicht zu einem bedingungslos positivem Echo geführt, so dass Zoch 1999 seine Spielidee in einer Holzversion neu aufgelegt hat.

Die Spielidee erscheint geradezu lächerlich: Die Spieler „bieten“ darum eins von 7 Bauteilen einer Mauer bauen zu dürfen. Dabei ist das „Gebot“ eher als „Raten“ anzusehen, denn der aktive Spieler wählt ein Bauteil und wenn kein Spieler es errät, darf er es bauen. Was sich erstmal als en rein zufälliges Spiel anhört, stellt sich aber als durchaus intelligentes, Bluffspiel heraus. Denn der Zufall nimmt von Runde zu Runde ab, da die Bauteile alle unterschiedlich sind und man nur auf die Bauteile „bieten“ darf, die man noch besitzt. Damit man im fortgeschrittenen Spielverlauf nicht vollends ausrechenbar wird, gibt es zudem die Möglichkeit der leeren Faust. Errät die niemand, darf man bauen was man möchte. Klappt es nicht, bekommt man im Gegenzug u.U. ein Bauteil eines Mitspielers.

Das Spiel kommt komplett ohne Spielbrett oder Spielkarten aus und besteht im Kern lediglich aus einem Säckchen voller Holzteile. Das macht es zu einem idealen „Überall“-Spiel. Der geringe Regelumfang (es gibt nur 2 Bauregeln) und der kurze Rundenablauf (alle ein Bauteil auswählen, anschließend aufdecken und abhandeln) ist für alle Spieler und Altersklassen geeignet und die Kombination aus Bluff und Einschätzen der Mitspieler, sowie den daraus resultierenden Emotionen sind in lockerer Runde eigentlich immer ein großer Spaß. Ich war nie ein Fan von Mauern, aber dieser Mauerbau geht absolut in Ordnung.

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Auf neuen Wegen: Axis & Allies: D-Day

6. Juni 1944

Axis & Allies hat lange Jahre für ein etabliertes Spielsystem gestanden. Man wusste seit 1984 das ein A&A Spiel von den Spielphasen in der festgelegten Reihenfolge „Kaufen, Kämpfen, Bewegen, Einsetzen und Einkommen“ dominiert wird. 2004 ging ein Axis & Allies Spiel das erste Mal einen anderen Weg, der zwangsläufig nicht bei jedem Axis & Allies Liebhaber gut ankommen konnte. Mit Axis & Allies: D-Day hat Hasbro unter der Marke Avalon Hill aber einen Weg eingeschlagen, der frischen Wind in das Label „Axis & Allies“ bringen sollte

A&A D-Day unterscheidet sich signifikant von allen A&A bis dahin. Es ist zwar ein reines 2-Parteienspiel (mit bis zu 3 Spielern), aber mit einer (realen) Spielzeit von einer Stunde sticht es alleine schon deswegen aus allen Axis & Allies heraus. Aber auch die Spielkonzepte gleichen eher dem eines einfachen CoSims, als denen des großen Bruders. Schaut man unter den Glanz der schicken Miniaturen, findet man kein komplexes Wirtschafts-Wargame, sondern eine geradlinige und einfache Simulation der Landung der Alliierten in der Normandie. Zwar verzichtet A&A D-Day auf Hexfelder, historisch korrekte Counter u.ä., bietet aber auf abstrakter Ebene durchaus eine akzeptable Genauigkeit (sofern man sich mit so einem groben Maßstab anfreunden kann).

Das hohe Spieltempo und die kurze Spieldauer lassen zwar nicht den großen Entscheidungsraum zu, den man von einem Axis & Allies gewohnt ist, bietet aber eine Menge Unterhaltungswert in der Zeit. Wenn man sich drauf einlässt, findet man hier durchaus einen Einstieg in die wunderbare Welt der CoSims. Man muss sich nur davon frei machen, dass es unter dem Label „Axis & Allies“ läuft.

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Euro-Knaller im zweiten Anlauf: Funkenschlag

Die heutige Vorstellung wird sicher vielen ein Begriff sein, alleine schon weil Funkenschlag von Friedemann Friese seit mehr als 10 Jahren in den Top 50 von BGG zu finden ist; und das völlig berechtigt. Funkenschlag ist 2004 bei 2F erschienen und ist selbst eine Überarbeitung des Spieles vom gleichen Verlag mit dem gleichen Namen aus dem Jahre 2001.

Das Spiel ist ein reines Wirtschaftsspiel, bei dem es darum geht ein Stromnetz aufzubauen und mit Strom aus den bekannten Quellen zu beliefern. Beide Kernelemente zwingen die Spieler dazu miteinander zu interagieren: Beim Erwerb der Kraftwerke bietet man um Kraftwerke, die den Strom erzeugen sollen und konkurriert auf dem Rohstoffmarkt um die Rohstoffe. Auf dem Spielplan konkurriert man um den Anschluss von Städten, denn die lassen nicht beliebig viele Anbieter zu. So ist Funkenschlag ein eher klassisches  Wirtschaftsspiel, in dem es um Kosteneffizienz und  taktische Manöver geht um sich gegenüber der Konkurrenz Vorteile zu verschaffen. Der Kniff ist die Spielreihenfolge. Während man als vorne liegender Spieler zwar potentiell das meiste Einkommen hat, haben die hinten liegenden Spieler zuerst Zugriff auf den Rohstoffmarkt und können zuerst bauen (= neue Städte anschließen). Das ist eine Art selbstregulierendes System, welches vor allem Platz zum Taktieren lässt, denn eine Partie Funkenschlag wird nicht selten über das richtige Management der Spielreihenfolge entschieden.

Wie es vielen Wirtschaftsspielen eigen ist, dreht sich viel um Zahlen und die Grundrechenarten. Für wen das große Einmaleins eher Arbeit ist, der wird vielleicht nicht der allergrößte Fan dieses Spieles werden. Oder er ändert seine Einstellung zum Einmaleins. Einen Versuch ist es auf jeden Fall Wert, denn Funkenschlag ist ein Spiel was in keiner Spielesammlung fehlen darf (sofern man sie denn so weiter bezeichnen will). Wer Funkenschlag nicht kennt, hat 14 Jahre in der Spieleszene verpennt.

Es gibt zudem zahlreiche zusätzliche Karten, welche speziell das Stromnetz anderer Länder/Kontinente abbilden und spezielle regionale Begebenheiten berücksichtigen (Planwirtschaft, Kommunismus, Liberalisierung des Marktes, etc), so dass es keinen Mangel an Abwechslung gibt bei diesem Spiel, auch nach sehr, sehr vielen Partien nicht.

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Erkläre es mit Dingen: Was’n das?

Wie erklärt man damit „Dampflok“?

Grundsätzlich sind nicht alle Spiele, bei denen man kreativ sein muss mein Ding. Malen, tanzen und singen gehören sicher nicht zu meinen bevorzugten Spielmechanismen, aber manchmal gibt es „Kreativspiele“, die auch mir Spaß machen. Was’n das? von Philippe des Pallières aus dem Jahre 2006, erschienen hierzulande bei Ravensburger, ist eines dieser Spiele. Grundsätzlich geht es darum Begriffe zu erklären, jedoch auf eine non-verbale Art, welche durchaus originell ist: Mit Gegenständen.

Wat? – Jepp! – Von 20 Gegenständen stehen 10 zur Auswahl um einen Begriff zu erklären, was man damit, wie macht, ist eigentlich egal, solange man nicht singt, spricht oder  andere Kommunikationskanäle verwendet.

So muss man als Erklärer, wie auch als Rätselnder seine grauen Zellen auf eine Art betätigen, die angenehm ist und dazu auch noch viel Spaß bringen kann. Es macht genau so viel Spaß die kreativen Ideen von anderen zu sehen, als auch selbst Begriffe auf diese Art zu erklären. Rundum ein gelungenes Familien-/Partyspiel ohne Regel-Voodoo.

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