Viele, bunte Würfel: Sagrada

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Mein Fenster ist schöner als deins.

Würfelspiele haben eine lange Tradition und Spiele mit Würfeln als zentralem Spielelement sind auch in der Zukunft kaum weg denkbar. Sagrada von Adrian Adamescu und Daryl Andrews, erschienen 2017 bei Floodgate Games ist eines der Spiele, die einen immer wieder verblüffen, wie man doch aus den „guten, alten“ Würfeln wieder etwas Neues, Kreatives und Frisches heraus holen kann.

Im Kern ist es „Würfel-Drafting“, bei dem die Spieler die Würfel verwenden um ein Kirchenfenster zu dekorieren. Entsprechend den Legeregeln versuchen die Spieler bestimmte Farben und Zahlen zu bekommen, damit ihre Fenster am Ende des Spiels möglichst viele Siegpunkte abwerfen. In diesem Punkt ähnelt es durchaus Blueprints aus dem Jahre 2013. Anders als bei Blueprints sieht man jedoch das, was die anderen Spieler legen, jedoch werden hier von jedem Spieler max. 20 Würfel gelegt und man ist in der Entscheidung, was man mit den Würfeln macht, viel freier. So muss man hier mehr darüber nachdenken, welche Konsequenzen ein Würfel an einer Position hat. Man kann hier, wenn man nicht aufpasst, sehr ungünstige Dinge tun, welche sich nicht direkt offenbaren.

So ist die Spielzeit mit bis 45 Minuten angemessen und fordert die Spieler ausreichend um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Es ist sicher nicht das große, anspruchsvolle Spiel, aber es ist durchaus ein „kleines“ (vom Aufwand), intelligentes Spiel. Sagrada trumpft mit Geradlinigkeit und Unbekümmertheit, wo ähnliche Spiele überkompliziert wirken und lässt den Spielern viele Freiheiten.

Sagrada war eine Kickstarterkampagne und ist hierzulande nun bei Pegasus im Programm. Definitiv ein guter „Fang“.

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Todesschwalbe an der Strafraumgrenze: Millionen Schwalben

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Klinsmanns hohe Schule?

Das Spiel der Woche ist zwar (noch) kein Klassiker, aber ist auf jeden Fall ein Kultspiel. 2006 hat Urs Hostettler bei Fata Morgana das Fußballspiel Millionen Schwalben veröffentlicht und einen humoristischen Meilenstein geschaffen, der dem Fußball zugeneigten Spieler tränen lachen lassen kann.  Anders als man bei dem Begriff Fußballspiel denken könnte, ist es jedoch keine Simulation eines Fußballspiels, sondern viel mehr die Simulation eines Fußballturniers (EM/WM). Die Ergebnisse der Spiele selbst werden auf abstrakte (und höchst humorvolle) Art ermittelt.  Zum Einen geht es darum „seine“ Mannschaften mit möglichst geringem Aufwand durch das Turnier zu bringen und zum Anderen geht es viel mehr um taktische Klüngeleien zwischen den Teamchefs der Mannschaften und auch um den Schiedsrichter.

Das Ganze ist, obwohl mit einem Augenzwinkern, realistischer als jede ernst gemeinte Fußballsimulation und doch so spaßig, dass man es fast als Partyspiel bezeichnen kann. Natürlich geht es um knallhartes Kalkül und alles steht und fällt damit, dass jeder Spieler mit „seinen“ Mannschaften mitfiebert, taktiert und mit allen Schikanen versucht seine Pläne umzusetzen. Schiedsrichterbestechungen, unberechtigte Elfmeter aus dem Nichts inklusive.

Dabei ist Millionen Schwalben kein flottes Spiel. Drei bis fünf Stunden sollte man sich, je nach Turnier, Zeit nehmen um den Spaß genießen zu können. Dabei ist es erstaunlich wie oft man verblüffend nah am historischen Turnierverlauf ist, dabei ist es auch unerheblich ob die Spieler überhaupt wissen, wie das Turnier verlaufen ist oder nicht. Millionen Schwalben schreibt die Fußballgeschichte zumindest für einen Nachmittag neu, mit allen seinen Emotionen. Sowohl wenn Deutschland Weltmeister wird, als auch in seinen bitteren Momenten.

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Spiel mit Worten: Attribut

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Bevor Lookout sich mit großen Titeln wie Agricola oder Le Havre einen Namen gemacht hat, hat es sich mit kleinen Spielen wie Bohnanza auf sich aufmerksam gemacht. Eins der ersten Spiele war ein Partyspiel von Marcel-André Casasola Merkle (der unter anderem durch Carcassonne die Spielerschaft überzeugte) mit dem schlichten Namen Attribut.

In dem Spiel dreht sich alles darum, dass die Spieler zu einem frei wählbaren Oberbegriff Attribute auswählen müssen, welche entweder besonders gut oder möglichst gar nicht auf diesen Begriff passen. Während der Oberbegriff, wie schon erwähnt, völlig frei wählbar ist, werden die entsprechenden Attribute über Spielkarten ausgewählt, von denen jeder Spieler einige auf der Hand hat. Sobald der Oberbegriff genannt ist, bekommen die Spieler die Information, ob sie ein möglichst passendes oder ein möglichst unpassendes Attribut legen müssen. Sobald sich jeder entschieden hat, werden alle Attribute aufgedeckt und jeder Spieler hat die Chance sich ein Attribut eines anderen Spielers zu schnappen, von dem er denkt, dass es passt. Punkte gibt es für korrekte Attribute: Passt es nicht und niemand hat es genommen oder passt es und jemand hat es genommen.

Attribut lebt von den Assoziationen der Spieler und ist ein großer Spaß, auch und gerade in grösserer Runde. Die Wahl des Oberbegriffs stellt eine gute Möglichkeit dar, unliebsame Attribute „an den Mann“ zu bringen, ist aber auch eine Quelle des Spielspaßes, da diese oft entsprechend kommentiert werden und darüber diskutiert wird. Von tagesaktueller Politik über Sport bis hin zu schlüpfrigen Themen gibt es nichts, was man nicht thematisieren kann.

Wie ich auch schon bei der letzten Vorstellung eines Partyspiels erwähnte, bin ich kein großer Freund dieser Gattung, aber wenige gefallen auch mir. So auch Attribut. Es ist ein Partyspiel was in großer geselliger Runde am meisten Spaß macht, gerade weil es sich nicht wirklich ernst nimmt und viel Platz für die Geselligkeit zulässt, ohne zwanghaft die Spieler dazu nötigt lustig zu sein. Und dafür sorgen eigentlich immer die unterschiedlichen Assoziationen der verschiedenen Spieler zum gleichen Thema.

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Codeknacker: DaVinci Code

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Wer knackt den Code?

Deduktionsspiele sind immer eine spezielle Sache, da hier oft die Lücke zwischen den Spielstärken der unterschiedlichen Spieler so groß ist, dass ein interessantes und spannendes Spiel nur dann entsteht. wenn zufällig gleich starke Spieler gegeneinander spielen. Ist das nicht der Fall ist es für den einen langweilig, weil nicht fordernd und für den anderen genauso langweilig, weil frustrierend. DaVinci Code von Hiroaki Suzuki und Eiji Wakasugi erschienen 2002 bei einem japanischen Verlag und 2004 hierzulande bei Winning Moves, schließt diese Lücke auf eine interessante Weise. Zum einen ist ist die Komplexität der Deduktion überschaubar und so auch für jüngere Spieler leicht beherrschbar, andererseits gibt es einen Zufallsfaktor, der das Spiel immer wieder interessant gestaltet, ohne dass es als Glücksspiel erscheint.

Die Spieler versuchen zu erraten welche Zahlen die anderen Spieler vor sich haben, ist der Versuch erfolgreich, können sie ihren eigenen „Code“ erweitern oder weiter raten. Anhaltspunkte für das Erraten der Codes gibt es drei: Zum einen müssen die Code-Steine aufsteigend sortiert werden, es gibt zwei Farben (jede Farbe von 0 bis 11) und die Rateversuche der Mitspieler geben natürlich auch wertvolle Informationen preis.

Im Laufe der Partie kommen nach und nach mehr Informationen ins Spiel, und nach 5, spätestens 10 Minuten kommt es zum finalen Showdown der, egal wie er ausgeht, zu einer Revanche einlädt.

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Abstrakter Klassiker: GIPF

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Weiß am Zug. Was tun?

Die heutige Spielevorstellung darf sich gerade mal seit einem Jahr als Klassiker bezeichnen, den GIPF von Kris Burm ist 1997 bei Don & Co  erschienen, dann erst bei Schmidt und aktuell bei HUCH! untergekommen. GIPF versucht vom Namen weg auch nicht den Anschein eines Themas vorzugaukeln und kommt als rein abstraktes Brettspiel im Stil von Klassikern wie Dame, Go oder 4-Gewinnt daher.

Die Regeln sind ähnlich einfach wie bei den zuvor genannten, die Spieltiefe übersteigt zumindest die von 4-Gewinnt und Dame bei weitem. Abstrakte 2-Personenspiele sind immer dann am besten, wenn sie einfach erlernbar sind, aber eine hohe spieltiefe haben. Das trifft auf GIPF zu, denn es gibt im Grunde nur 2 Regeln. Wie man einen Stein einsetzt und wie man Steine schlägt. Wer am Zug ist schiebt einen Stein vom Rand des Spielfeldes auf das Spielfeld und muss Steine schlagen, wenn von einer Farbe 4 oder mehr in einer Reihe liegen, über die Reihen hinausgehende Steine der anderen Farbe werden dabei ebenfalls geschlagen. Schlägt man, kommen die Steine der anderen Farbe aus dem Spiel. Wer nicht mehr ziehen kann hat verloren. Nicht mehr und nicht weniger benötigt man, um sich auf höchstem Niveau zu messen. Kein Thema, kein Schnickschnack nur pures Denkvergnügen.

Zugegeben, GIPF ist kein Spiel für einen Abend, sondern entfaltet seinen Reiz Partie für Partie. Wenn man es regelmäßig spielt wird man eine Faszination erleben, welche sehr derjenigen von Schach gleicht. Es bietet sich an, in den gleichen Modi zu spielen wie man es vom Schach kennt. Also Zeitbegrenzung, Turniere und alles was dazu gehört bieten sich an und sind ein logischer Schritt auf dem Weg zum organisierten Spiel. So ist es nicht verwunderlich das es durchaus ein paar GIPF Vereine gibt (so wie es Schach Vereine gibt). Natürlich ist die Verbreitung nicht ansatzweise so groß wie bei Go oder Schach, aber es ist trotzdem ein beachtlicher Erfolg und zeigt welche Faszination das Spiel auf Spieler in aller Welt ausübt. Sogar ein relativ starkes Computerprogramm gibt es dazu (für Windows und Linux): GF1. Und um das zu schlagen muss man schon eine recht ordentliche Spielstärke besitzen.

Ohne Frage, GIPF ist ein Meilenstein der abstrakten Spiele. Liebhaber dieser kommen früher oder später nicht daran vorbei. Auch die weiteren Spiele von Kris Burm (die alle zusammen unter dem Titel „GIPF Projekt“ laufen) sind richtig gelungen, GIFP als erstes der Reihe aber mit Abstand das Bekannteste und von seiner Eleganz unübertroffen. Deswegen: Spielen, spielen, spielen!

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Es gibt Pizza, Baby: New York Slice

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Es gibt Pizza, Baby!

Heute gibt es Pizza! New York Slice von Jeffrey D. Allers ist 2017 bei Bézier erschienen und macht wirklich Hunger. Das meine ich jetzt nicht im übertragenen Sinne, sondern im eigentlichen Wortsinn: Wenn man danach Hunger auf eine Pizza vom Pizza-Blitz hat, könnte das am Spiel liegen. Wieso? Schaut euch einfach das Foto an und lest erst dann weiter.

Bézier hat sich für die Aufmachung von New York Slice etwas Besonderes einfallen lassen und das ist so bemerkenswert und gut umgesetzt, dass man eigentlich nicht mehr über das Spiel schreiben muss, wenn man ein Foto gesehen hat. Stilecht. Abstraktes Spiel hin oder her, wenn man so viel Wert auf Details legt, dann funktioniert sogar das Thema so gut, dass man Hunger auf dieses bekommt. Hilfestellung für das Foto: Die Schachtel ist einer Pizzaschachtel nachempfunden (auch wie man sie öffnet), die Menükarte ist die Regel und der Kassierzettel ist der Zettel für die Endabrechnung. Und die Pizza? – Nun um die geht es!

Die Idee ist so einfach wie eine Pizza selbst zu verspeisen: Ein Spieler teilt die Pizza in beliebig viel Stücke und reihum „isst“ jeder Spieler ein Stück auf, wie man schon bei Mutter gelernt hat nimmt immer der Spieler, der geteilt hat, als letztes ein Stück. Welches Stück man isst hängt ganz von den Vorlieben und natürlich vom „Wert“ der einzelnen Stücke ab. Der wird über die die Art des Pizzastücks bestimmt. Eine Zahl auf jedem bestimmt den Punktwert und die Häufigkeit dieser Art, wer die Mehrheit einer Art hat bekommt die Punkte. Zusätzlich gibt es noch Bonuspunkte für Peperoni und Strafpunkte für Sardellen.  Nachdem alle Pizzen verspeist sind, wird abgerechnet und entweder bestellt man dann eine echte Pizza oder spielt eine weitere Partie. Oder man macht einfach beides.

Das Spiel lebt von zwei Dingen: Die Aufmachung und dem „Schneiden“ der Pizza. Es ist an die klassischen Mehrheitenspiele angelehnt, keine Frage, in dieser Form höchst originell umgesetzt und vom Spielprinzip ein Evergreen was immer funktionieren wird.

Definitiv nicht nur ein Tipp für den nächsten Pizzaabend. Gönnt euch mal eine Pizza von Paolos Pizzablitze … oder schaut mal in den Ritz von Sitze!

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Die Emanzipation der Brettspielexperten

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Es ist nun geschafft. Das Forum DIE Brettspielexperten ist nun eigenständig mit einer eigenen Domain, eigenen Datenbank, eigenem WebSpace und alles was dazu gehört. Der Sandkasten ist nun kein Sandkasten mehr und nun auch nicht mehr unter der der Sandkasten-Sub-Domain erreichbar.

Die korrekte URL ist, wie nicht anders zu erwarten: http://www.diebrettspielexperten.de.

Das „alte“ Forum hier auf dieser Seite habe ich deaktiviert, alle Beiträge wurden übertragen und Benutzer die im alten Forum geschrieben haben (das sind ja nicht so viele 🙂 ) können über die „Passwort vergessen“-Funktion (auf obiger Domain! Hier bleibt alles wie gehabt) ihren Account aktivieren und somit nahtlos weiter machen.

Aktuell stehen 2 Themen (aka Foren „Design“) zur verfügung, die sich jeder Benutzer einstellen kann. Zum einen das Standard-Style „Allanstyle-Subsilver“, ein unauffälliges Thema welches die komplette Breite des Browserfenster nutzt:

und sich aber auch auf kleinen Bildschirmen sehr gut nutzen lässt:

Als Alternative gibt es das etwas kräftigere Thema „prosilver“, was auf großen Monitoren Platz  links und rechts lässt:

Aber auch auf kleinen Geräten ist es gut zu gebrauchen:

Wenn jemand sich berufen fühlt ein „schöneres“ Thema zu bauen oder anzupassen, werde ich ihn nicht aufhalten. Ich persönlich bin mit den dezenten Farben sehr zufrieden.

Wer das ausprobieren möchte, kann das in seinem Pofil unter „Profil->Profil ändern->Einstellungen“ tun.

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Das Böse im Spieleregal: Capone

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Lass meine Mama zufrieden!

Heute greife ich mal wieder etwas tiefer ins Spieleregal (rein zeitlich) und stelle eine kleine Rarität von Amigo vor. Capone von Mark Caines und Anthony Watts aus dem Jahre 1993, erschienen bei Gibsons, hierzulande bei Amigo 1994 aufgelegt. Capone ist ein recht spezielles Spiel. Es ist böse und lockt das Böse aus den Spielern heraus. So böse, dass es nach so mancher Partie erstmal ins Regal verbannt wird mit dem Nachsatz „Mit euch spiele ich dieses Spiel niemals wieder!“ alternativ kann das „euch“ durch „dich“ ersetzt werden, oder auch „dieses Spiel“ ersatzlos gestrichen werden. Um es kurz zu sagen: Das Spiel hat das Potential Freundschaften auf die Probe zu stellen. Da hilft auch kein: „Es ist doch nur ein Spiel, Schatz!“

Wie der Name schon suggeriert ist Capone im Mafiamilieu angesiedelt. Mittels Spielkarten betreiben die Spieler legale oder illegale (wer wird wenn … ?) Geschäfte um damit Geld zu scheffeln, das im Ausland anzulegen (da ist es schließlich sicher) und am Ende als erster eine Millionen Dollar zu besitzen. Dazu spielen die Spieler ihre Karten der Reihe nach aus und besetzen mit einem Familienmitglied eines der (hauptsächlich illegalen) Geschäfte. Ist dort schon jemand,  kann man die dortigen Familienmitglieder … mit einem Betonklotz am Bein ins Hafenbecken werfen, und ja das ist genau so böse wie es sich anhört.

Leicht verkraftbar ist es, zu einem Essen eingeladen zu werden oder einen kurzfristigen Friseurtermin wahrnehmen zu müssen. Das F.B.I. oder eine Schutzgelderpressung kann man auch noch zähneknirschend hinnehmen, aber wenn die „Mama“ von Tauchern im Hafenbecken gefunden wird, und es heißt „Kopf hoch!“, dann … fängt es an in die richtige Richtung zu laufen.

Capone ist eine Art Pokerspiel bei dem man sich direkt die „Wetten“  gegenseitig vom Plan putzt, ohne Wenn und Aber nur an sein eigenes Wohlergehen („die Familie“ geht immer vor!) kümmert und wo es abseits aller Spielregeln und Logik sehr emotional werden kann. (Die gemeinsame Autofahrt zurück vom Spieletreff kann da schon Mal sehr still sein)

Um so erstaunlicher dass das Spiel seit 1994 nicht wieder aufgelegt wurde. Es ist definitiv ein Geheimtipp für lockere Abende, aber bitte immer dran denken: Es ist nur ein Spiel! 😉

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Klein aber Fein: Roll to the Top

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Heute gibt es etwas frisches, was gerade erst ausgeliefert wurde. Roll to the Top von Peter Joustra und Corné van Moorsel, erschienen gerade frisch (2018) bei Cwali. Kleine Würfelspiele, die einen gewissen Kniff haben kommen hier eigentlich immer gut an. Der geringe Zeitaufwand und trotzdem die Möglichkeit seine grauen Zellen etwas zu massieren, ist eine ideale Kombination, welche auch nach dem Grillen mit einem Bier funktioniert.

Bis ans Ende des Zettels …

Würfel und Cwali passt schon immer gut, und auch bei Roll to the Top ist das Management rund um die Würfel das A und O. Die Entscheidungen erscheinen trivial (einen Würfel dazu nehmen, entfernen oder tauschen – und selbst das wird vorgegeben. Man kann meist nur entscheiden, welchen Würfel man wählt), allerdings steckt hinter dem Spielprinzip ein Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten. Die Spieler müssen jeweils einen vorgegeben Spielplan mit Zahlen voll schreiben, wobei die Zahlen nicht absteigend geschrieben werden dürfen. Von unten nach oben (Roll to the Top) füllt man seinen Zettel mit den Zahlen, die erwürfelt wurden. Dabei werden 1 bis 5 Würfel gewürfelt und jeder Spieler darf jede gewürfelte Zahl pro Zug einmal verwenden. Die Würfel gehen vom 4-Seiter bis zum 20-Seiter (4,6,8,12 und 20), so dass taktieren damit selbstverständlich ist. Gewinner ist der Spieler, der als erstes seinen Zettel voll hat.

Was sich einfach anhört, ist, wenn man etwas drüber nachdenkt, höchst komplex. Jedes Kästchen was man füllt, verändert die Wahrscheinlichkeiten den Rest des Blattes in einer festen Anzahl an Zügen voll zu bekommen. Gleichzeitig verändern die Würfel diese Wahrscheinlichkeiten ebenso, so dass es keine perfekte Lösung geben kann, die immer gewinnt. Es gibt natürlich Grundstrategien, die besser sind als andere, aber die müssen immer an die Realität der Würfel angepasst werden. Die „Strategie“ mit 1er Anfangen funktioniert nur dann wenn auch 1er gewürfelt werden.

Der Kickstarter-Edition liegen 12 unterschiedliche Spielpläne bei, welche reichlich Abwechslung garantieren. Das Grundprinzip des Spiels bleibt natürlich immer das gleiche, nicht immer auf dem gleichen Plan spielen zu müssen ist aber definitiv wünschenswert.

Aktuell kann man Roll to the Top auf der gleichnamigen Domain ausprobieren. Zur Auswahl stehen dabei die standardmäßig im Spiel enthaltenen Pläne. Sowohl Solo (gegen eine A.I.) wie auch Spiele gegen menschliche Gegner sind möglich, sogar Turniere werden dort gespielt. Die Cwali Spiele waren schon immer am stärksten, wenn es darum geht Wahrscheinlichkeiten zu handhaben. Und das ist hier mal wieder äußerst gut gelungen.

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Spiel der Woche: Railways of Nippon

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Großes Spiel ganz klein

Das Spiel der Woche ist an diesem Sonntag eigentlich ein ganzes System und stellvertretend dafür habe ich die neuste Variante Railways of Nippon gewählt. Das Spiel ist aus dem Jahre 2018 von Glenn Drover, Hisashi Hayashi und Martin Wallace erschienen bei Eagle-Gryphon Games. Railways of Nippon ist ein eigenständiges Spiel, was auf dem Spielsystem von Railways of the World (2009) beruht, das wiederum die Neuauflage von Railroad Tycoon aus dem Jahre 2005 ist. Railroad Tycoon selbst geht auf den großen Erfolg von Warfrogs Age of Steam aus dem Jahre 2002 zurück, unterscheidet sich jedoch signifikant davon. Die gemeinsamen Wurzeln lassen sich jedoch nicht übersehen.

Immer wieder ein Erlebnis

Wie der Name dezent andeutet ist Railways of Nippon ein Eisenbahnspiel und das zeigt sich auch auch in den Grafiken und dem Spielmaterial. Anders als bei vielen anderen Eisenbahnspielen (18xx oder das zuvor genannte Age of Steam), die eher schlicht daher kommen (um es nett zu sagen), wurde bei Railways of Nippon (bzw. bei allen Spielen dieses Systems) sehr viel Wert auf die Gestaltung gelegt. Für mich ist es immer wieder auch ein optischer Leckerbissen dieses Spiel auf den Tisch zu bekommen (was leider viel zu selten passiert).

Unterm Strich geht es in dem Spiel darum Strecken zu bauen und Waren zu transportieren. Anders als z.B. in 18xx sind Aktien nur Mittel zum Zweck und dienen lediglich dazu die Spieler unter finanziellen Druck zu setzen, da die Ausgabe von Aktien zwar kurzfristig nötiges Geld in die Kasse spült, langfristig aber eine permanente finanzielle Belastung darstellt. Der Kern des Spiels dreht sich darum, lukrative Strecken zu finden, diese zu bauen um dann über diese, lukrative Warentransporte durchzuführen. Also eine Art „Pickup & Deliver“ wobei „Pickup“ und „Deliver“ hier ein Vorgang sind. Nicht wie z.B. bei Auf Achse oder Merchants of Venus, wo man erst Waren aufnimmt, um dann damit zu einem Ziel zu fahren/fliegen und die Waren dort abliefert. Hier nimmt man nur Waren auf, die man auch direkt liefert. Der Wert einer Ware ist nicht festgelegt, sondern ergibt sich alleine daraus, wie weit die Ware transportiert wird, dabei dienen Farben dazu Angebot/Nachfrage abzubilden.

Das eigentliche Spiel bei Railways of Nippon findet vollständig auf dem Spielplan (einer Karte) statt. Zwar haben die Spieler Geld, Aktien und den Level ihrer Lok (stellvertretend für die Loks, die sie betreiben) vor sich liegen, alles relevante geschieht jedoch auf dem Spielplan. „Wer baut wo?“ und „Was will wer transportieren?“ sind die wichtigsten Fragen, die man sich  stellen muss. Man muss ständig die Aktionen der Mitspieler im Auge halten, denn die schönste Strecke nützt wenig, wenn die Mitspieler alle Waren wegtransportiert haben, bevor man selbst dazu kommt.

Obwohl man permanent dem Druck durch die Konkurrenz ausgesetzt ist, schafft es das Spiel hervorragend ein konstruktives Spielgefühl zu vermitteln. Natürlich werden einem Waren  vor der Nase wegtransportiert und natürlich bauen die anderen Spieler auch dort wo man selbst bauen wollte. Es macht aber Spaß für diese Unwägbarkeiten Lösungen zu finden (und es gibt immer Alternativlösungen). Man wird auch das ein oder andere Mal mindestens innerlich ein „Verdammt, die Strecke war jetzt richtig gut“ aussprechen bzw. innerlich aussprechen. Die wenigsten Spiele schaffen es, die Spieler so an das Spiel zu binden, dass sie nicht primär vor sich hin spielen, sondern dass man sich von Anfang an für das, was die Mitspieler machen interessiert.

12 Leute? Es muss nicht immer ein Partyspiel sein. 🙂

Railways of Nippon ist auf dem Tisch recht kompakt, was eigentlich bisher kein Markenzeichen der Railways of the World Spiele ist. Spielt man z.B. das Basisspiel und die Erweiterung Railways of the Western U.S. zusammen, reicht mein Spieletisch so gerade aus, um beide Spielplanteile zu fassen. Selbst Railways of Mexico, ein 2-Personenplan der dem Basisspiel beiliegt, bietet mehr Platz zum bauen, als die doch sehr kompakte Japankarte. Jede Variante hat ihr ganz eigenes Spielgefühl. Während man auf den U.S. Plänen weite Strecken und viele Möglichkeiten nebeneinander zu bauen hat, ist Japan schon fast klaustrophobisch. Beides hat seinen Reiz und gerade, dass das Spielgefühl so unterschiedlich ist (bei fast identischem Regelwerk), macht es für mich so interessant. Ich mag die „großen“ Railways of the World Pläne etwas lieber, da man hier zu Beginn mehr planen und sich weniger um die Pläne der Mitspieler scheren muss, der Konkurrenzkampf steigt hier mit der Spieldauer linear an. Bei Railways of Nippon ist man sofort drin im Kampf um die besten Strecken. Keine Spur von „gemütlichem Vorspiel“.

Die Spiele des Railways of the World Systems haben sicher nicht die Spieltiefe und Komplexität ihres großen Bruders Age of Steam, vermitteln dafür auch ein anderes Spielgefühl und haben die Leichtigkeit an der es bei Age of Steam doch ein wenig fehlt. In der richtigen Runde würde ich Age of Steam sicher jederzeit vorziehen, aber einer Partie „Railways“ (egal welches) bin ich absolut nie abgeneigt. Es ist halt weniger speziell und fordernd und hat eine tolle thematische Einbettung.

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