Frohes Fest

Kaum ist die Messe rum, ist das Jahr auch schon bald zuende. Mal wieder. Bevor es nun ganz zuende geht, wünsche ich allen eine schönes Fest und vorsorglich einen guten Rutsch. Auf ein verspieltes Jahr 2015.

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Wir sind das Volk – 25 Jahre Mauerfall

Die Flut der Neuheiten der noch frisch vergangenen Spielemesse wird noch einige Zeit auf uns einprasseln und bevor man überhaupt eine Chance hatte alle halbwegs relevanten Neuheiten zu sichten, geht es im nächsten Frühjahr ja schon weiter mit der nächsten Neuheitenflut (oder wohl eher „Flütchen“). Dazwischen ist allerdings die „dunkle Jahreszeit“ – ein Lichtblick in Bezug auf die Zeit die man zum spielen hat.

Wir sind das Volk - Boxcover

Wir sind das Volk – Boxcover

Nachdem das 2-Personenspiel Six MaKing, weder eine Messeneuheit ist, noch irgendein Thema besitzt zeige ich dieses mal das es auch anders geht: Wir sind das Volk von Richard Sivél und Peer Sylvester ist eine Messeneuheit und hat ein Thema. Und was für eins.

Das geteilte Deutschland bzw. der „Weg“ beider Staaten bis zur Wiedervereinigung ist sicher eher ein Thema welches die Menschen aus Deutschland berührt, als Menschen ausserhalb Deutschlands, welche es vermutlich mit einer viel grösseren emotionalen Distanz wahrgenommen haben. Nun, wir können uns nicht dagegen erwehren. Viele von uns sind während des kalten Krieges geboren und man muss nicht das Alter von Methusalem erreicht haben um den 9ten November 1989 erlebt zu haben (und einiges was dazu geführt hat).

Mit Liebe zum Detail - ein Stück der Mauer auf der Rückseite des Spielplans

Mit Liebe zum Detail – ein Stück der Mauer auf der Rückseite des Spielplans

„Wir sind das Volk“ simuliert den Zeitraum von der Teilung bis hin zur Wiedervereinigung auf abstrakter Ebene. Der Kern des Spieles besteht aus 4 Kartendecks á 21 Karten, welche bedeutende politische, wirtschaftliche oder sportliche Ereignisse markieren. Wir sind das Volk orientiert sich dabei vom Mechanismus an klassischen „Card-Driven“-Spielen wie „We the People“ (AH, 1994) was auch in div. erfolgreichen Titeln variiert wurde (z.B. For the People (AH, 1998), Twilight Struggle (GMT, 2005), Napoleonic Wars (GMT, 2002), Elisabeth I. (GMT, 2012) oder 1989 (GMT, 2012)). Anstatt einer Kartenhand von der die Spieler ihre Karten spielen, hat jeder Spieler eine „Hand“ von 2 Karten und dazu gibt es eine offene Auslage von 7 Karten aus der die Spieler die Karte die gespielt wird auswählen. Eine erfrischende Variante, welche das Kartenglück auf ein notwendiges Minimum reduziert. Thematisch steuern die Spieler mit den Karten (und nur mit diesen) die Geschicke der Staaten in dem sie Infrastruktur und dadurch Wirtschaftskraft aufbauen und Wohlstand schaffen. Der Wohlstand der „anderen“ wird kritisch beäugt (sowohl innerhalb der Regionen eines Staates, wie auch zwischen den beiden Staaten) und kann, ist die Differenz zu groß, zu Unruhen führen. Zu viele Unruhen führen zu Massenprotesten und zu viele davon führen zum Zusammenbruch, was das Ende des Spieles bedeutet. Natürlich ist das ganze noch in weitere Mechanismen gepackt welche mehr Details haben als ich hier erwähne, aber da diese in sich stimmig, thematisch nachvollziehbar und einwandfrei sind, gehe ich auf sie nicht im Detail ein.

Die DDR hat erwartungsgemäss damit zu kämpfen die Wirtschaft in schwung zu bringen und erleidet hier immer wieder Rückschläge, was auch zum Staatsbankrott führen kann. Im Gegenzug hat die BRD eher weniger das Problem die Wirtschaft in schwung zu bringen und sie kann das Spiel eigentlich nur dadurch verlieren, das die DDR zu viele „überzeugte“ Sozialisten bekommt oder sie es nicht schafft die DDR zusammen brechen zu lassen.

Schon an der Siebbedingung sieht man sie asymmetrisch das Spiel ist – während der Spieler der BRD alles dafür tun muss um zu zeigen, das sein Staat „besser“ ist reicht es dem Spieler der DDR einfach nur zu „überleben“. Das hört sich vielleicht „vorbestimmt“ an, aber das ist nicht der Fall. Die Auslage von 7 Karten, welche erst aufgefrischt wird wenn sie leer ist, kann zu massiv unterschiedlichen Spielverläufen führen. Natürlich wird die DDR in der Wirtschaftskraft die BRD nicht dauerhaft übertreffen können, aber speziell zu Spielbeginn, wo die Ausgangspositionen noch etwa gleich sind, ist es vorübergehend möglich das die DDR der BRD wirtschaftlich voraus ist und dadurch mit mehr Wohlstand (freilich auf niedrigstem Niveau) die BRD wenigstens kurzfristig unter druck setzen kann.

Spielplan

Spielplan

Spielerisch überzeugt Wir sind das Volk genauso wie es Twilight Stuggle oder 1989 getan haben. Freunde dieser Spiele werden eine erfrischende Variante des Kartenmechanismus finden und auch wenn das Spiel im ganzen etwas einfacher angelegt ist als die „Kontrahenten“, kann ich das nicht negativ kritisieren. Im Gegenteil denn dadurch ist die Einstiegshürde niedriger und der einfacherer Zugang zu dem Spiel verschaft mehr potentielle Mitspieler.

Was mir allerdings ein wenig aufstösst ist das Design der Spielkarten. Das ist so hässlich das man zu meiner Schulzeit wohlmöglich „Das sieht ja aus wie aus der DDR“ dazu gesagt hätte. Und das wäre nicht als Lob gemeint gewesen. Ich weiss nicht ob das vielleicht genau der Zweck des Designs sein soll, aber mir gefällt es absolut nicht. Ich habe an dem Design des restlichen Spielmaterials nichts auszusetzen, die Kritik bezieht sich alleine auf die Spielkarten. Wenn der Stil als „Hommage an die DDR“ tatsächlich beabsichtig ist: Chapeau! – Für mich sieht es aus als ob kein Geld mehr für das Design der Karten übrig war.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, das sich ein paar kleine Ungenauigkeiten eingeschlichen haben. z.B. wurde die BRD erst 1949 gegründet und das Saarland ist erst 1957 Teil der BRD geworden. Nicht das es wirklich eine Relevanz auf das Spiel hätte, so hätte ich mir aber wenigstens einen kurzen Absatz in den sehr lesenswerten „Designer Notes“ gewünscht.

Richard-mit-den-vielen-Namen und Peer Sylvester haben da ein tolles Spiel herraus gebracht, welches sich ernsthaft und recht genau mit einem historischen Thema beschäftigt und es ansprechend und herrausfordernd für die Spieler ist. Das ist schon alleine deswegen das Messehighlight, denn gerade bei der Ernsthaftigkeit der thematischen Umsetzung hapert es doch massiv bei den allermeisten Messeneuheiten.

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Essen ’14 – Six MaKING

Die Messe 2014 ist nun vorbei und vielerorts wird mal wieder über Preise, Promos, vermeindliche Abzocker, schlimme Fehldrucke und wie enttäuschen doch alles ist diskutiert. Das kann zwar auf eine gewisse Art unterhaltsam sein, ist aber etwas was irgendwie jedes Jahr auf das gleiche hinaus läuft: Nichts.

Machmal könnte einen das Gefühl beschleichen, das die Spielerschaft hierzulande nur auf die Messe gewartet wird, damit man nach danach mal wieder zünftig nörgeln kann. Man sollte das ganze nicht zu ernst nehmen, ich denke „wir Deutschen“ sind einfach so und wenn man sich dann besser fühlt, wieso nicht? Man sollte nur irgendwann aus dem Nörgelmodus wieder raus kommen, denn sonst verpasst man noch das Wesentliche: Die Spiele!

Und so schreibe ich hier mal etwas über ein kleines Highlight der Messe:  Six MaKING

70er-Jahre-Charm

70er-Jahre-Charm

Zugegeben Six MaKING von Mind Fitness Games ist genaugenommen keine 2014er Neuheit, sondern eine 2013er. Das Cover der Packung verbreitet einen 70er Jahre Charm, der vermutlich dafür verantwortlich ist das ich (und viele andere) dieses Spiel letztes Jahr nicht wahrgenommen habe. Der Inhalt bildet dann jedoch einen auffälligen Kontrast zum Verpackung: Ein solides Holzbrett mit Holzscheiben.  Die Regel ist übersichtlich und beschränkt sich im Kern auf 2 Regeln: Setze einen deiner Scheiben auf ein leeres Feld oder bewege einen Stapel von min. 1 Scheibe auf ein nicht leeres Feld. Das Spiel ist beendet wenn ein Stapel mit min. 6 Scheiben gebildet wurde. Dessen Farbe oben ist, der hat gewonnen. Das hört sich einfach an, und ist es Spielmechanisch auch. Die Komplexität kommt durch die Zugregel, welche die Höhe eines Stapels in Bezug zu einer Schachfigur setzt. Höhe 1 ist ein Bauer, 2 ein Turm, 3 ein Springer, etc und 6 der König (der das Spiel beendet).

Position nach 6 Halbzügen

Position nach 6 Halbzügen

Wie bei jedem „guten“ abstrakten Hirnverzwiebler nimmt der Entscheidungsraum mit jedem Zug von einer kleinen Zahl an Möglichkeiten exponential zu einer gigantischen Anzahl zu. Die Bewertung der Stellung auf dem Brett ist anspruchvoll, da sich die Zugregel der Stapel nach jedem Zug ändert (min. 1 Stapel hat nach einer Bewegung andere Zugmöglichkeiten).  Sicherlich   ist die Spieltiefe nicht mit Schach oder Go zu vergleichen und eine Partie wird kaum länger als 10 oder 15 Minuten dauern – 10-15 Minuten pures Denkvergnügen pro Partie ist mehr als viele anderen Spiele einem abverlangen. Wer aber doch etwas mehr möchte, der kann zu den 3 Spezialscheiben „Milady“, „The Hunchback“ und „The Giant“ greifen, welche die Komplexität etwas erhöhen und die Spieldauer dadurch etwas verlängern. Allerdings ist es weniger angeraten sie direkt zu verwenden, das Spiel in der Grundform zu beherrschen ist Vorrausetzung damit mit den Spezialscheiben Spielspass aufkommen kann. Die Spezialscheiben sind übrigens eine Neuheit dieses Jahr, Besitzer der 2013er Ausgabe suchen diese vergeblich ihn ihrem Exemplar. Eine nette eMail an den Verlag kann da vielleicht Abhilfe leisten. Ich bin mir sicher das sie sich dazu über Feedback freuen würden.

Es ist mir ein Rätsel wie dieses Spiel letztes Jahr auf wirklich keiner einzigen Tipp oder Top-Liste der einschlägigen Blogs und Communityseiten aufgetaucht ist. Und ich muss eingestehen das ich auch dieses Jahr wahrscheinlich keine Notiz genommen hätte, wäre da nicht meine Tochter gewesen die es ausprobieren wollte. Welch ein Glücksfall (im doppelten Sinne).

Liebhaber abstrakter Spiele sollte, ja müssen hier einen Blick drauf werfen. Für mich ein Highlight der Messe. Das es schon letztes Jahr erschienen ist, sollte die Fach-Blogs und Magazine wenigstens zur Selbstreflexion über die Auswahl ihrer Spielbesprechungen veranlassen. Über AquaSphere und Orleans wird sicher nahezu jedes Blog, jedes Magazin und in jedem Communityforum geschrieben – letztendlich werden die Besprechungen auch alle sehr ähnlich ausfallen. Und irgendwann könnte man sich fragen wem eine weitere Besprechung eines vielfach besprochenen Spieles noch etwas bringt, zumal wenn sie mit dem gleichen Fazit endet. Machen „wir“ uns dadurch letztendlich nicht nur zum inoffiziellen Sprachrohr für etablierten Verlage? Ist es nicht auch Aufgabe der „Fachpresse“ dahin zu gehen, wohin der „normale“ Spieler nicht hingeht? Natürlich werden nun Ausreden kommen, wie „ja die waren ja ganz hinten in der Ecke“ oder „das Cover ist aber auch zum abgewöhnen“. Das ändert aber gar nichts, zeigt nur wie voreingenommen man ist und das spiegelt sich dann auch zwangsläufig in der Berichterstattung über Spiele wieder. Die Berichterstattung wird sich auch dieses Jahr primär um die Spiele drehen, die die Masse sowieso schon für sich entdeckt hat. Und gibt es was schöneres als einen Bericht über ein bekanntes Spiel zu lesen, dessen Fazit sich mit dem persönlichen deckt? Ich meine ja: Ein Bericht über ein Spiel, welches man nicht kennt.

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Englische Spiele spiel‘ ich nicht, ich spiel‘ englische Spiele nicht.

Es gibt Diskussionen (oder man kann auch Weltansichten sagen), welche es vor 20 Jahren schon gab und welche es vermutlich auch in 100 Jahren noch geben wird. Nein, nicht die Preisdiskussion – das hatten wir ja schon letzte Woche als Thema – diesmal geht es um den Suppenkasper. Rein sprachlich gesehen. Also eigentlich muss es dann Sprachenkasper heissen, oder?

Es geht um die Sprachen in der Spiele veröffentlich werden. La Granja (immer wieder dieses Spiel) ist dem ein oder anderen ja schon sauer aufgestossen, weil dem Spiel nur ein englischer Kartensatz bei liegt und man sich den Deutschen selbst „zusammenschnitzen“ muss. Immerhin. Es geht aber noch „schlimmer“. Es soll ja Spiele geben, welche nicht in deutsch aufgelegt werden. Und das kann schonmal unmut auslösen, denn es gibt Spieler die sich vor „anderssprachigen Spielen“ vollkommen verschränken. „Gute“ Spiele erscheinen ja sowieso (irgendwann) in deutscher Sprache.

In der Tat ist es nicht von der Hand zu weisen, das unser kleines 80 Mio Völkchen erstaunlich viel dafür tut um Medieninhalte in der lokalen Sprache anzubieten. Film Syncronisationen sind z.B. nicht wegzudenken (kein Film wird in Dt.Land ohne Syncro in die Kinos gebracht). Auch bei den Spielen, sind unsere fleissigen (und manchmal gescholtenen) Übersetzer unermüdlich. Die Anzahl der ursprünglich nicht in Deutsch aufgelegten Spiele, welche inzwischen in Deutsch erhältlich sind ist schon enorm. Auch erscheinen viele Spiele direkt mit einer deutschen Lokalisierung. Unsere Leidenschaft für Brettspiele ist ungebrochen und der Markt nicht völlig unerheblich.

Da könnte man annehmen, dass diese Leidenschaft es ermöglichen sollte auch Hürden zu überwinden, welche seit der Sprachverwirrung beim Turmbau zu Babel existieren. Ganz sicher ist das auch bei sehr, sehr vielen Spielern der Fall. Für viele (auch für mich) ist, das Spiel und der Spielspass weitaus wichtiger als die Sprache in der ein Spiel aufgelegt wurde. Die Spielregel und den, in aller Regel überschaubaren, „in game text“ zu verstehen ist heute kaum noch eine ernsthafte Hürde. BGG, Google und Co. erleichtern das überspringen dieser Hürde ungemein. Viele Verlage bieten von sich aus deutsche Übersetzungen an, und wo der Verlag es nicht macht, da springt all zu oft die Community ein.

Für mich ist die Sache ganz einfach, denn ich geissel mich nicht selbst damit, Spiele nicht zu spielen, weil ich eine aversion gegen irgendeine Sprache habe. Mit den Möglichkeiten die das Internet bietet, lassen sich die allermeisten Hürden leicht aus dem Weg räumen.

Die Anzahl der Spiele die in deutsch Aufgelegt werden ist enorm. Es gibt aber immer mal wieder Spiele, da geschieht das nicht, oder es dauert Jahre oder Jahrzehnte. Jeder muss sich selbst die Frage stellen: Möchte ich nur die Spiele spielen, welche man für mich ausgesucht hat und als Spielenswert erachtet? Oder möchte ich mich davon nicht beschränken lassen. Es gibt sie halt, die unglaublich guten Spiele, welche nie einer Lokalisation bekommen.

„Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen!“

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Halber Preis, doppelter Spielspass?

Jedes Jahr toben div. Diskussionen über die Preise von Spielen durch die Foren. Man könnte manchmal denken das der allgemeiner Konsens ist, dass ein Spiel „besser“ wird,  je billiger es angeboten wird. Nehmen wir das Spiel Russian Railroads von Hans im Glück. Das hat auf der Messe 2013 schon Furore gemacht, da der „normale“ Preis von 35 Euro an einem Tag von einem Anbieter mit einem Kampfpreis von 22,50 Euro unterboten wurde.

Aber ist es wirklich so, das ein Spiel „besser“ wird, wenn es billiger ist? Ob das Spiel 2, 22, oder 35 Euro kostet, wenn es sich um das identische Spiel handelt, dann kann das 35 Euro Spiel gar nicht besser oder schlechter sein als das 2 Euro Spiel. Wie sollte das auch sein?! – So mancher Spieler ist halt nur so gepolt, das er alles tut um ein paar Kröten zu sparen und um das Glücksgefühl ein Schnäppchen gemacht zu haben zu verspüren. Stundenlanger Preisvergleich und hin- und her rennen auf der Messe inbegriffen. Andere spielen in der Zeit mehrere Spiele – aber das muss jeder für sich selber rausfinden. Das ist vollkommen ok: Man möchte ein Spiel kaufen welches einem gefällt und schaut sich mehr oder weniger intensiv nach einem Preis um der zu bezahlen ist. Verschenken will ja niemand was.

Auch La Granja von Spielworxx hat diese Preisdiskussion wieder ausgelöst. €59 bzw. €69 Euro für ein Spiel wo nichtmal ein deutscher Kartensatz drin ist? Ist das Spiel diesen Preis „wert“? Das ist eine schwierige Frage und man muss sich letztendlich eine Frage stellen: Woran bemesse ich den „Wert“ eines Spieles? Nicht selten tun das die Spieler wie auf dem Wochenmarkt: Viel hilft viel! – Je grösser und schwerer, des so mehr Geld sind die manche Leute bereit dafür zu bezahlen. Es scheint so also ob der rein materielle Wert wichtiger ist, als der immaterielle Wert. Das Spiel an sich scheint eher sekundär wichtig zu sein. „Masse statt Klasse“ um es mal platt auf den Punkt zu bringen.

Ich für mich habe schon vor langer Zeit entschieden der „Wert“ eines Spieles nicht am dem Material fest zu machen. Spiele werden nunmal nicht „besser“ oder „schlechter“ wenn sie billiger (oder auch teurer) werden. Der „Wert“ eines Spiels bestimmt sich über das (immaterielle) *Spiel* und nicht über das Material. Es ist halt mehr als die Summe seiner Teile. Oder würde irgendjemand den Wert eines Picassos aufgrund der verwendeten Materialien bemessen?

Deswegen ist Blueprints auch €25 wert, La Granja auch €69 und Augustus ist auch keine €10 wert (um mal ein Negativbeispiel zu benennen).

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La Granja – Siegpunkte & Spielreihenfolge

Spielworxx ist mit La Granja (mal wieder) ein wunderbares Spiel gelungen, welches sich wohltuend von der „Masse“ absetzt. Aus (für mich) nicht 100% verständlichen Gründen ist das Spiel aber (meiner Meinung) ein wenig „fummliger“ als nötig.

  1. Anstatt einer Siegpunktleiste werden die Siegpunkte verdeckt gehalten. Da es ständig für irgendwas Siegpunkte gibt, sind die Spieler fröhlich mit dem nehmen und Ausgeben dieser beschäftigt. Dazu kommt das die Siegpunktechips rel. knapp bemessen sind, so das nach wenigen Runden die Spieler umtauschen müssen: 1er in 3er und 5er sowie 10er. Da man zudem man extrem beschränkt Einfluss auf die Siegpunkte der Gegner nehmen kann, rechtfertigt der Aufwand den Nutzen in keiner Weise. Eine simple Siegpunktleiste tut es in meinen Augen genausogut und reduziert das lästige „gefummele“ ungemein.
  2. Die Spielreihenfolge ist variabel und wird jeder Runde neu bestimmt. Dazu bekommen die Spieler Marker welche die Position in der Spielreihenfolge angibt. Um sich einen überblick zu verschaffen in welcher Reihenfolge gespielt wird, muss man also vor jeden Spieler schauen und den entsprechenden Marker „suchen“.  Für meinen Geschmack keine übersichtliche Lösung. Die Reihenfolge mit einem Blick zu erfassen geht mit einer kleinen Leiste wesentlich effektiver.

Das dazu habe ich einfach Numbers angeworfen und habe kurzerhand eine generische Siegpunktleiste (bis 105) und eine Leiste für die Spielreihenfolge in ein PDF gegossen:

Generische Siegpunktleiste & Spielreihenfolge für 4 Spieler

Benötigt werden lediglich je 2 Marker pro Spielerfarbe.

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„Cheat Sheet“ für Might & Magic: Heroes (deutsch) [UPDATE]

M&M: Heroes hat nicht eine optimale Regel und Spielerhilfen sucht man auch vergeblich. Das ist kein Beinbruch, denn so kompliziert ist das Spiel nicht, aber in den ersten Partien tut man sich dann doch was schwer mit den vielen unterschiedlichen Symbolen.

Auf der Rückseite der Regel ist zwar eine Übersicht der Lokationen, aber für eine Referenz der Helden- und Einheitensymbolen muss man die Regel aufschlagen. Mit diesem „Cheat Sheet“ nicht mehr.

Update: v1.1 enthält nun eine Übersicht aller Gebäude (06.11.2013)
Update: v1.2 Berechnung von Onslaught korrigiert (09.11.2013)

Hier ist das PDF: Might & Magic Cheat Sheet.pdf v1.2 

Mit freundlicher Genehmigung von Marcin Tomczyk, Axel-Verlag.
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Die gnadenlose Highspeednachlese

5 Tage Messe sind eine Menge neuer Eindrucke, die man erst einmal verarbeiten muss. Einiges konnte ich spielen und vieles anschauen. Bei über 800 Neuheiten sichtet man in den 5 Tagen nur einen Bruchteil und wie auch schon bei den Kollegen von Spielbar.com, ist der Filter dieses Jahr so hart wie nie zuvor. Hier die ungeschminkten Ersteindrücke:

Kohle & Kolonie – super umgesetztes Thema, schöne Grafik und nicht allzu ausgelutschte Mechanismen (z.B. eleganter Bonus-Aktionswahl-Spielreihenfolge-bestimm-Mechanismus). ↑↑

Nations – Erinnert tatsächlich in vielen Dingen an Im Wandel der Zeiten, aber spielt sich dann doch anders, fühlt sich aber trotzdem ähnlich an. Der (für mich) wichtigste Unterschied: Danach raucht der Kopf nicht. Spielerisch viel eingängiger. 

Hanabi Deluxe – Da muss man nicht viel zu sagen. Da hat Abakus wirklich was feines für den Hanabi-Fan gemacht. 

Academy Games – zu Freedom kann ich noch nichts sagen, aber wie bescheuert man sich anstellen kann wenn jemand seine (seit Monaten bezahlten) Spiele abholen möchte hätte ich mir nicht ausmalen können. Das war meine letzte Pre-Order dort (egal auf welchem Wege).  (Für den Verlag, nicht die Spiele)

Yunnan – Ein Spiel ohne Schnörkel und ohne Umschweife empfehlenswert: 

Prosperity – Facettenreiches Highspeed-Städteaufbauspiel. 

Spyrium – schönes, „leichtes“, Aufbaustrategie-Workerplacement. Gibt es zuhauf, aber Spyrium macht Spass und hat das gewisse etwas. 

FireFly: The Game – nur weil die Mechanismen funktionieren und ein interessantes Thema haben (die Serie ist echt Spitze)  muss das nicht ein gutes Spiel ergeben. Wie schon Spartacus: Langatmig, seelenlos und überflüssig. 

MayDay!MayDay! – Ein strukturiertes Werwölfe ohne Spielleiter. Noch unschlüssig. 

Tash-Kalar – bestimmte Anordnung von Spielsteinen „lösen“ Kartenaktionen aus, womit man den Gegner ärgert und neue Karten „auslösen“ kann. Spielt sich genau so wie es sich anhört. Autsch. 

Citrus – liebevolles Plättchenlegespiel. Nichts besonderes, aber solide und mit charm. Reicht trotzdem (noch?) nicht: 

Die Glasstraße – ein Rosenberg der nicht bei Lookout erscheint? – War schon bei Loyang mit Vorsicht zu geniessen und ist hier auch so. Seelenloses sammeln von Ressourcen mit überflüssiger Aktionswahl-Interaktion. Aber ohne würde es überhaupt keine Interaktion geben. Das ist zwar solide, aber auch völlig überflüssig. 

Twin Tin Bots – Roborally aber anders. Abgesehen vom Augenkrebs eine schöne Sache die viel Spass garantiert. 

Craftsmen – zu überfrachtet für ein lockeres Familienspiel, zu simpel für ein Spielerspiel. Irgendwie eine willkürliche Zusammenstellung von bekannten Mechanismen ohne Varianz. 

Seven Swords – asynchrones, taktisches 2-Personenspiel bei dem das Thema voll durchschlägt. Viele kleine Kniffe überzeugen und versprechen Spielspass ohne Ende. 

Russian Railroads – bewährte Mechanismen zu einem stimmigen Spiel zusammenbauen versuchen viele. Nur ganz wenigen gelingt es so wie hier. ↑↑

Los Incognitos: Alien iacta est – Kniffeln auf’m gemeinsamen Spielplan. Das hat zwar was vom Siedler Würfelspiel „plus“, aber versprüht Charm und macht Spass. 

Palmyra – nein, kein Ystari trotz „y“. Lockeres Plättchenlegespiel mit 2 unterschiedlichen Plättengrössen. Schöne Idee. 

Gear & Piston – wieder mal bekannte Mechanismen ohne Verstand zu einem Spiel zusammengeschraubt. Es funktioniert. Mehr auch nicht. 

Ebbes – schönes Stichspiel. Nix wirklich neues, aber trotzdem ein „geht immer“. 

Concordia – ein Mac Gerdts ohne Rondell? Geht das? Kann „der“ das? – Es geht und „er“ kann es. Und wie. 

Escape – Würfeln ohne Sinn und Verstand. Langweilig, nervig, überflüssig. ↓↓

Canterbury – Nix neues, aber dafür stimmig umgesetzt und ein vielschichtiges Mehrheitenspiel wie es Wolfgang Kramer zu seinen besten Zeiten nicht hätte besser machen können. 

Wildcatters – bewährtes mit interessanten neuen Ideen. Bin noch unschlüssig ob’s wirklich funktioniert. 

Colonialism – Mehrheitenspiel mit direkter Interaktion, aber ohne Konfrontation. Das ist nicht jedermanns Sache. Und auch sehr „tough“. Wer’s mag hat ’ne Perle gefunden. 

The Witches – lockeres Risikomanagment. Zusammen gegen das System und alleine um den Sieg. Thematisch zwar etwas aufgesetzt aber grafisch toll gemacht. 

Blocks in the West – das erklärt sich von selbst. 

Invaders – asychrones 2-Personen Kartenmanagmentspiel. Schöne Grafik, gut umgesetztes Thema, ultra-spannendes Gameplay. 

IPA – The Agents – direkte Konfrontation in Reinform mit Character-Entwicklung und vielen Gemeinheiten. Das macht nicht nur Laune, ist auch noch hochtaktisch. 

Cosmic Empires – wildes Gerangel um das erfüllen seiner Siegbedingung. Ob mir das nicht zu wild ist? Bin unschlüssig.

Blueprints – Das ist meine persönliche Messeüberraschung. Ein kleines, feines „Würfelspiel“ (nein, kein Kniffel o.ä.). Klein, schnell, intelligent. ↑↑

Field of Glory – erinnert etwas an Battle Line. Wie gut es wirklich ist, wird sich erst nach weiteren Partien herausstellen. Interessant ist es auf jeden Fall. 

Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Weder sind das alle Spiele die es auf der Messe zu sehen gab, noch sind das alle Spiele die ich mir auf der Messe angeschaut und/oder gespielt habe. Ich erhebe aber den Anspruch auf Richtigkeit. Jedes der genannten Spiele hat mir so gefallen wie ich es beschrieben habe. Das ist eine unumstössliche Tatsache. Diese Ersteinschätzung kann sich nach weiteren Partien möglicherweise ändern. Ungerecht behandelten Verlagen und Autoren kann ich nur sagen: Macht bessere Spiele und/oder schickt bessere Erklärer auf die Messe.

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Neuheitenliste der Spielbox

Seit einigen Jahren (Jahrzehnten? Seit Anbeginn der Zeit?) erstelle ich aus der unendlich nützlichen Neuheitenliste der Spielbox eine digitale Version damit man sie Papierlos auf seinem Palm (altdeutsches Wort für ein iPhone ohne Telefonfunktion) oder heutzutage auf seinem Smartphone nutzen kann. Zumindest wenn man das Datenbankprogramm benutzt, welches ich benutze. 🙂

Spielbox Neuheitenliste der Spiel 2013 im HanDBase Format.

Mit freundlicher Genehmigung der Spielbox.
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Mehrheitenspiele wieder auf dem Vormarsch?

So kurz vor der Messe sind ein paar Kickstarter-Spiele angekommen und ich bin doch tatsächlich dazu gekommen diese zu spielen.

Canterbury hatte mich zuerst nicht so interessiert, denn es ist ja ein rel. herkömmliches Eurogame, und davon werden wir ja Jahr um Jahr mit so viel bombardiert, das ehrlich gesagt mein Anspruch inzwischen so hoch ist, das selbst die „guten“ mich langweilen. Nun, Canterbury hat aber so eine „geile“ Grafik, das ich es dann „gekickt“ habe. Angekommen ist es letzte Woche und am Wochenende habe ich es dann auch gespielt. Das Material ist über jeden Zweifel erhaben und bietet gehobene Eurogame-Qualität. Das Spiel ist ein Mehrheitenspiel wo mehrere Mehrheitenmechanismen ineinander verschachtelt sind, das funktioniert sehr gut und ist auch recht übersichtlich auf dem Spielplan zu erfassen („gelayerte“ Mehrheiten sind ja nicht einfach übersichtlich darzustellen).  Gemeinsam baut man an der Stadt Canterbury und bekommt dafür Siegpunkte für dieses und jenes gepaart mit einer notorischen Geldknappheit. Das hört sich etwas seelenlos an und das ist es auch – aber jetzt nicht weniger als so gut wie alle EuroGames. Funktionieren tut es tadellos und ich war überrascht wie gut das Spiel mir gefällt. Freunde von zufallsfreien Spielen, werden hier voll auf ihre kosten kommen – speziell Liebhaber von Mehrheitenspielen könnten Begeisterung empfinden. 🙂

Nach Canterbury habe habe ich dann auch Colonialism von Spielworxx gespielt und auch hier geht es um Mehrheiten, diesmal mit einer „Euphrat-und-Tigris-Endwertung“, aber alles was bis zur Endwertung passiert ist das ständige „Ringen um Mehrheiten“. Anders als Canterbury ist Colonialism kein pures Eurogame. Hier wird gewürfelt und es werden Karten gezogen. Das ganze ist zwar weit, weit weg von einem Glücksspiel, aber auch wenn z.B. die Würfelergebnisse alle Spieler gleichermassen treffen, so gibt es sicher genug Leute die sich alleine an der Tatsache, dass in dem Spiel gewürfelt wird, stören. Nun, mich stört das nicht – ganz im Gegenteil. Colonialism ist wirklich ein einfach Spiel, aber es ist auch ganz, ganz hartes Brot. Der Weg um an Siegpunkte zu kommen ist nicht nur steinig, sondern wird ständig mit neuen Steinen gefüllt. Viele Spiele haben eine „positive Feedbackschleife“, d.h. mit dem was man in den Vorrunden aufgebaut hat, wird es immer einfacher weiteren Fortschritt zu erzielen. Das ist bei Colonialism nicht der Fall – da wird nix einfacher. Aber immerhin wird es auch nicht schwieriger. Und das hat nix mit den Mitspielern zu tun. Eigentlich ist Colonialism ein richtig gutes Spiel. Es hat eine „Seele“ und das Thema ist auch ziemlich gut umgesetzt, aber es hat einen „Fehler“: Es ist ein Mehrheitenspiel. Das ist nicht gut oder schlecht. Aber diese Art gehört nicht zu meinen bevorzugten Spielart – zumindest nicht wenn sie so „rein“ ist. Colonisalism hat mir aber trotzdem sehr gut gefallen. „Hartes Brot“ schmeckt mit halt meistens gut.

Immer mal wieder gab es am Wochenende ein Spiel, was mich begeistert hat. Kein Mehrheitenspiel, kein Eurogame, nichtmal ein Spiel wo es  einen individuellen Sieger gibt. Pathfinder (das Adventure Card Game, nicht das Rollenspiel). Es ist ein Deckbau-Abenteuer-Kooperations-Dungeon-Crawler-Kartenspiel. Ja, es ist ein reines Kartenspiel, aber es fühlt sich an wie ein „richtiges“ Abenteuerspiel wie z.B. Castle Ravenloft. Der Witz an dem ganzen Spiel ist, das es darauf ausgelegt ist das sich das Kartendeck mit welchem man spielt, nicht (nur) während einer Partie „umgebaut“ wird, sondern dieser Deckbau funktioniert „spielübergreifend“. Findet man tolle Dinge in einer Partie, so behält man diese (wenn man möchte) in seinem Deck und ist dann für das nächste Abenteuer besser gerüstet. Dazu gibt es natürlich auch die „klassische“ Charakterentwicklung, das man bestimmte Eigenschaften im laufe der Abenteuer verbessert. Pathfinder hat einige Elemente eines klassischen „Pen & Paper“-Rollenspiels mit einem Kartenspiel zu einer neuen Art von Spiel verknüpft. Das Spiel ist dazu auch darauf ausgelegt das man es „permanent“ ändert und auch permanent neue Abenteuer erscheinen (die man braucht um „weiter“ zu kommen). Das wird sicher bei den eingefleischten Spielern auf reichlich Skepsis treffen – letztendlich ist aber auch das den Rollenspielen entliehen, denn auch hier gibt es Abenteuerbücher und wenn man die „durch“ hat, holt man sich das nächste (oder spielt bekannte Abenteuer noch mal, was man aber eher nicht macht).

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