Euro-Civi-Zwitter: Antike

Das Spiel der Woche ist aus der „Kreativenphase“ von Eggertspiele (ca. 2000-2007) und ist das erste erfolgreiche Spiel eines heute wohlbekannten Autors: Antike von Mac Gerdts aus dem Jahre 2005.

Mehr Rondell geht nicht.

Antike ist das erste der sogenannten „Rodell“-Spiele von Mac Gerdts und ist eine Mischung aus traditionellem Eurogame und einem Zivilisationsspiel. Einerseits ist es spielmechanisch auf das wesentliche reduziert und bietet mit dem Aktions-Rondell einen einfachen aber pfiffigen Mechanismus den es zu optimieren gilt, andererseits steht man in direkter Interaktion mit seinen Mitspielern, mit denen man sich früher oder später auseinander setzen muss, ohne dass das Spiel droht zu einem Wargame zu werden. Das in dem Spiel vorkommende Kampfelement ist vergleichsweise klein und kommt ohne Glückselement aus (wie das ganze Spiel).

Die Faszination liegt in der Komplexität, welche durch scheinbar triviale Mechanismen geschaffen wird. Jeder Spielzug für sich ist trivial und Mac Gerdts schafft es dadurch ein komplexes Spielvergnügen zu erschaffen, das nicht zum „Analyse-Paralyse“-Phänomen neigt und dadurch ein hohes Spieltempo und eine (vergleichsweise) geringe Spielzeit hat. Mit 1-2 Stunden passt das Spiel in den üblichen Eurogames-Rahmen, bietet aber schon das Gefühl von einem Hauch eines „echten“ Zivilisationsspiels. Das schaffen so nur wenige Spiele und der Rondell-Mechanismus sollte in den folgenden Jahren einige Spiele beeinflussen. Zum einen wurde der Mechanismus vom Autor selbst vielfach wieder verwendet aber auch in anderen Spielen findet man manchmal einen erstaunlich ähnlichen Aktionswahlmechanismus. Zwar gab es auch schon früher ähnliche Mechanismen, aber so konsequent und überzeugend wie in Antike gab es das nicht. Das „Rondell“ wurde mit Antike salonfähig gemacht und es ist auch heute noch einer meiner liebsten Aktionswahlmechanismen und obwohl es noch „Weiterentwicklungen“ des Spielsystems gab (Hamburgum, Imperial, Navegador), die allesamt spielenswert sind, ist Antike in meinen Augen immer noch das, was im ganzen am gelungensten ist.

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Die Rückkehr des Grals: Return to Dark Tower

Kurz nachdem ich den Artikel über das SdJ 1981 geschrieben habe, hat Isaac Childres auf seinem Blog eine Ankündigung mit dem simplen Titel The Big Announcement veröffentlicht. Neben einer digitalen Version von Gloomhaven (via Steam), kündigt er an, dass er bereit mit Restoration Games an einem „neuen Dark Tower“ arbeite – zusammen mit Rob Daviau, der ebenfalls für dieses Projekt gewonnen werden konnte.

Das sind natürlich großartige Neuigkeiten. Zum einen wird damit dem legendären Spiel eine neue Plattform geboten und zum anderen sind mit Isaac Childres und Rob Daviau zwei Autoren angeheuert, die großes Potential haben und das schon gezeigt haben. Isaac hat mit Gloomhaven im Alleingang die Dungeon-Crawler-Welt umgekrempelt. Dem schon totgeglaubtem Genre frisches Leben eingehaucht und nebenbei auch noch das wohl umfangreichste Legacy Spiel was es bisher gibt auf den Markt gebracht und damit eine der erfolgreichsten Kickstarter Kampagnen der Brettspielszene initiiert. Und das mit einem Spiel, auf das vorher kein Redakteur auch nur ein Pfifferling gesetzt hat.

Auch Rob Daviau ist kein Unbekannter. Er ist mit Risk 2210AD, Axis & Allies Pacific oder Star War: Queens Gambit für einige Titel des neuen Avalon Hill Brandings bei Hasbro verantwortlich und hat damit auch einen großen Anteil am Erfolg dieses Brands in den 2000ern. Auch Heroscape, die Neuauflage des Klassikers Betrayal at House on the Hill oder Risk: Legacy (bei uns Risiko Evolution) zeigen, dass er kein Autor ist, der auc bestimmte Mechanismen oder Genres festgelegt ist und das er aus vermeintlich verstaubten Spielideen mit neuen, kreativen Ideen großes herausholen kann. Auch seine Mitarbeit an Pandemie Legacy und Seafall darf man wohl als Grundstein des enormen Erfolges dieser Titel (speziell: Pandemie Legacy) annehmen.

Das ist ein ganz großer Coup den Restoration Games hier gelandet hat. Zwei solche große Namen auf der Autorenliste erzeugt natürlich auch eine große Erwartungshaltung und die Gefahr einer großen Enttäuschung. Am Ende kann man das nur beurteilen, wenn das Spiel fertig ist, aber die Kombination aus Spieletitel und Autorenteam versetzt mich in einen latente Vorfreude, auch wenn 2020 aktuell noch sooo „weit weg“ erscheint.

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 3 [1981] – Focus

Das beste auf dem deutschen Markt 1981?

Alle Weichen schienen richtig gestellt mit dem SdJ 1979 und 1980. Der Zug der Deutschen Spielekultur  schien fast schon in Richtung „Zukunft“ abgefahren zu sein, nur nimmt er erstmal ein paar Umwege in die Vergangenheit. Was war passiert?

Das SdJ 1981 ist ein Kuriosum: Focus von Sid Jackson, war schon 1980 auf der Auswahlliste (und wie wir uns erinnern auch da schon gut abgehangen). Das wird kein einmaliger Vorgang bleiben, denn gleich 3 Titel auf der Auswahlliste werden wir in zukünftigen Folgen dieser Serie wieder sehen: Can’t Stop, Havannah und Sagaland.

Ein weiteres Kuriosum ist, dass fast alle Spiele in diesem Jahr abstrakte Spiele sind, sei es Ra (Sonderpreis „Schönes Spiel“), Ombagi, Wendo, Quibbix oder Räuber und Gendarm. Lediglich mit Sagaland ist ein einziges thematisches Spiel auf der Liste. Als „Preis“ für die zahlreichen „echten“ Spieletitel, hat die Jury nun davon abgelassen Technik-Schnickschnack und Spielzeug auf  die Listen zu setzen oder zu prämieren.

Stellt sich die Frage, was ist passiert? Schaut man sich den Jahrgang 1980/1981 an findet man auch international kaum erwähnenswerte Titel. Neben Sherlock Holmes Criminal-Cabinet (hierzulande 1984 bei Kosmos) findet man im Grunde nur CoSims und Wargames. Axis & Allies (in der allerersten Urversion) und A House Divided (2001 als Norden & Süden bei Phalanx) sind die erwähnenswertesten Titel die keine CoSims sind. Und natürlich nicht zu vergessen Atlantis (original Titel: Dark Tower), was heute ein absolutes Sammlerstück ist. Trivial Pursuit als der Prototyp aller Quizspiele wird auch vielen noch im Gedächtnis sein, es entsprach halt absolut dem Zeitgeist der 1980er.

In einem äußerst schwachem Jahrgang ist es nachvollziehbar, das sich die Jury damit behilft wieder einmal auf Altbewährtes zurück zu greifen, und sei es auf Spiele, die man schon im Jahr davor auf die Auswahlliste gesetzt hat. Auch wenn es irgendwie nachvollziehbar ist, ist es ein äußerst unbefriedigender Zustand, der einen am SdJ zweifeln lassen könnte. Im Jahre 1981 kann man nicht mehr erkennen dass das SdJ irgendetwas in Deutschland bewirkt hätte. Die Verlage setzen auf auf Altbewährtes und das Momentum aus der „Gründungszeit“ ist vollkommen verpufft.

So wird es noch einige „dunkle Jahre“ geben, die wir gemeinsam durchstehen müssen (und werden). Die „große Initialzündung“ ist bisher jedoch ausgeblieben es gibt zu wenig relevante Neuheiten und die Geschwindigkeit der Lokalisierung ist viel zu gering. Mangels interessanter Titel, bleibt die Spielerschaft aus und mangels Spielerschaft gibt es keine interessanten Titel. Irgendjemand muss wohl ein wenig „Mut zur Lücke“ zeigen um aus diesem Kreis auszubrechen. Wir werden sehen.

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Spiel18-Watch: Whistle Stop – Rocky Mountains Expansion

Als ich Whistle Stop letztes Jahr gesehen habe, war ich gleich verliebt. Das Spiel war nicht ganz so „Eisenbahnlastig“ wie ich mir erhofft hatte, ist aber auf erfrischende Weise interaktiv und gar nicht so dumm.

Von daher ist die Rocky Mountains Expansion bei mir ganz klar auf der „Must-Have“-Liste. Klar, die Erweiterung ändert nichts Grundlegendes im Spiel, sondert besteht „nur“ aus einem Zwischenteil für die Spielfläche und ein paar Plättchen, aber ich sehe auch nicht wo Whistle Stop einen größeren Umbau nötig hätte oder es überhaupt gut tun würde. Die Spielfläche wird etwas grösser und damit erwarte ich, dass die Spielzeit leicht ansteigen wird (was bei der knackigen Spielzeit überhaupt kein Thema darstellt) und im Gegenzug wird das Spiel etwas variabler.

Der BGG Forumspost 10 Highlights from the Upcoming Rocky Mountains Expansion gibt einen guten Überblick über das was zu erwarten ist. Für mich liest sich das richtig gut und macht Lust das Spiel gleich mal wieder zu spielen.

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Spiel18-Watch: Gravity Stones

Das heutige Spiel auf meiner „Essen-Watch“-Liste ist Gravity Stones. Ich kann keinen speziellen Grund benennen, wieso das Spiel auf der Liste ist, denn im Grunde weiß man so ziemlich nichts darüber. Es ist lediglich das Cover bekannt und die „Backstory“, das typische pseudo-thematische Blah-Blah was bei jedem Spiel obligatorisch ist.

Manchmal reicht halt auch ein Name, ein gut gemachtes Cover und die Tatsache, dass es bei einem völlig unbekannten Verlag (Bankiiiz Editions) erscheint aus, um mein Interesse zu wecken. Das nächste Mittelalter-Workerplacement bei einem bekannten Verlag lässt mich eher kalt, aber hier schaue ich interessiert auf. Möglicherweise ein totaler Reinfall, möglicherweise auch nicht. Man wird das Spiel nur als Demo auf der Messe spielen können und keinesfalls kaufen können. Das wird wohl einer der ersten „Messegänge“ werden. Mit etwas Glück gibt es noch ein paar Infos vor der Messe dazu, man wird sehen.

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Spiel18-Watch: Gloomhaven – Forgotten Circles

Es ist Hochsommer, die GenCon ist vorbei und langsam wird es Zeit sich intensiver mit der kommenden Messe in Essen zu beschäftigen. Ein möglicher Ausgangspunkt dafür ist die BGG Preview-Liste, die es jährlich dazu gibt. Mit aktuell 222 Titeln ist sie noch überschaubar, aber warten wir ab wie das Anfang Oktober aussehen wird.

Die Ursache feuchter Träume?

Es gibt jetzt schon einige Neuheiten, die mich beim Überfliegen der Liste quasi anspringen. Eine davon ist die Gloomhaven Erweiterung Forgotten Circles. Gloomhaven ist eins der Spiele, die zeigen, dass Kickstarter (stellvertretend für Crowdfounding generell)  durchaus auch positive Seiten hat. Ich bin der festen Überzeugung bei einem „normalen“ Verlag, wäre dieses Spiel niemals in dieser Form erschienen. Entweder wäre das Spiel stark reduziert (nennt man „redaktionelle Überarbeitung“) oder halt eben gar nicht aufgelegt worden (ich gehe von letzterem aus). Gloomhaven zeigt, dass es Interessierte gibt, die mehr wollen als die Standardkost. Rundgefeilte Euros, die jeglichen Charakter missen, gibt es genug (und darunter auch wirklich gute), aber Spiele mit einem eigenen Charakter, die eckig sind, manchmal sogar unangenehm, stehen nicht auf verlorenem Posten. Gloomhaven hat es sogar so weit gebracht, dass Feuerland eine deutsche Version gemacht hat. Sicherlich kein besonders einträgliches Unterfangen, aber es wird sich gerechnet haben und diesen „Fanservice“ darf man dem kleinen Verlag durchaus hoch anrechnen.

Doch zurück zu Gloomhaven bzw. der kommenden Erweiterung. Das Spiel selbst habe ich ja bereits hier abgefeiert und ich erwarte nichts anderes von der Erweiterung. 20 neue Szenarien, neue Monster, eine neue Heldenklasse hört sich jetzt eher unspektakulär an, ja sogar fast enttäuschend. 20 Szenarien sind ja quasi „ruck-zuck-weggespielt“. Als Trost kann man empfinden, das die Szenarien dafür umfangreicher (mehrere Seiten pro Szenario) sein werden und dynamischer und interessanter sein sollen. Was das genau heißt, weiß ich auch noch nicht, aber ich bin höchst gespannt. Für etwa €30,-  wird man keine 120 Szenarien Kampagne bekommen. Zumal der Anspruch von Isaac Childres auch nicht „more of the same“ ist. Angesichts, dass es eigentlich gar keine Erweiterung geben sollte, darf man gespannt sein was er sich zusammen mit Co-Autor Marcel Cwertetschka für die Gloomhaven-Welt ausgedacht hat.

Bisher ist es nicht bekannt, ob die Erweiterung dazu auch bei Feuerland in Deutsch erscheinen wird, aber ich gehe davon aus, dass man das zumindest auf dem Schirm hat und anstrebt sich mit Cephalofair zu einigen. Da darf man zumindest ein wenig hoffen.

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Schüler Projekt: Escape Room selber erstellen

Als uns im März mitgeteilt wurde, dass wir endlich mal wieder Projekttage an meiner Schule veranstalten werden, war für mich klar, dass ich versuchen würde mit Schülern einen eigenen Escape Room aufzubauen.

Die ersten Fragen, die geklärt werden mussten waren, wo der Raum hin sollte, für welche Altersklasse biete ich das Projekt an und wer unterstützt mich. Das Jugendkulturzentrum Bernkastel-Kues, in dem ich auch alle meine Spielveranstaltungen veranstalte, konnte mir einen solchen Raum bieten. Dazu die perfekten Räumlichkeiten für die Umsetzung des Projektes: Eine Werkstatt und viele Möglichkeiten sich zurück zu ziehen, dazu die ganzen Materialien, die dort rumliegen. Unterstützung war in Form einiger meiner Ex Schüler aus dem Brettspielkreis zu finden, als Altersstufe legten wir 10.-12. Klasse fest.

Leider waren die Rahmenbedingungen für den Start des Projektes denkbar ungünstig. Das erste und einzige Treffen mit der Projektgruppe war nur eine Woche vorher und auch noch in der Zeit, in der die 11er im Praktikum waren, sodass ich nur die Hälfte meiner Schüler im Planungstreffen hatte. Dort wurde dann auch schnell klar, dass sich einige Schüler noch nie einen Escape Room besucht hatten. Trotzdem war die Themenfindung dann einigermaßen kreativ und wir hatten ein erstes Arbeitsthema: Märchen.

Auf mein Angebot hin den Montag davor in einen professionellen Escape Room zu fahren gab es von einigen Elftklässlern leider keine positive Rückmeldung, naja was erwarte ich auch von Schülern… (Sie mussten den vergünstigten Eintritt selber bezahlen und es war in ihrer Freizeit). Falls ich so ein Projekt erneut anbieten würde, wird das verpfichtend sein. Denn für die Motivation konnte es keinen besseren Start geben, kam doch eigentlich jeder aus dem Raum heraus mit Ideen und großer Lust nun selber kreativ zu werden. Der Titel des Raumes war auch danach schnell gefunden: “Das Autorenzimmer“

Die nächsten 3 Tage waren dem Erstellen des Raumes vorgehalten. Während die ersten Teams schon an der Dekoration und den ersten Rätseln arbeiteten, wurden mit anderen noch Brettspiel Escape Rooms gespielt, damit die Schüler die Chance hatten sich mit dem Thema zu identifizieren. Vor allem die Mädels aus der 10. Klasse und meine etwas motivationslosen 11er wollte ich damit ermuntern Spaß und Freude am Projekt zu entwickeln.

Von der Schule vorgegeben waren die Zeiten 7:50 bis 13 Uhr für die Projekttage. Da mir aber klar war, dass ich mit 15h keinen Raum gebaut bekomme, war vorher schon mit meinem Team abgesprochen, dass wir auf jeden Fall alle Tage länger arbeiten werden. Einige Schüler haben sich auch dazu bereit erklärt.

Am zweiten Tag waren dann alle mit von der Partie und nutzen die tollen Möglichkeiten des Jugendkulturzentrums aus. Die Leiterin zeigte hier das volle Vertrauen in die Jugendlichen und erlaubte ihnen vollen Zugang zur Werkstatt mit allem was darin zu finden war genauso wie zu allem, was die Schüler sonst im Jukuz erstöbern konnten. Damit war der Kreativität kein Limit gesetzt und es konnte eifrig getüftelt und gebaut werden. Ich war wirklich sehr positiv überrascht, dass meine “Gymnasiasten” richtig Lust hatten handwerklich zu arbeiten und so z.B. das Bücherregal für den Raum nicht gesucht, sondern kurzerhand gebaut wurde. Am dritten Tag wurde der Raum hauptsächlich finalisiert, richtig eingeräumt und zum ersten Mal getestet. So konnten Rätsel, die zu schwer waren, geändert und Fehler im System gefunden werden.

Ich hätte nicht gedacht, dass unsere schwierigste Aufgabe bei der Erstellung des Escape Rooms, die zeitliche Komponente sein würde. Denn die Kreativität sich Rätsel auszudenken war sehr hoch, nun aber den Raum auf 60 Minuten zu bringen war doch schwerer als gedacht, da man es nicht selber testen kann…

Den Tag danach stand der große Beta-Test an, den der Raum auch bestens bestanden hat. „Ich hätte nicht gedacht, dass ein selbstgebauter Raum so gut sein kann“, sagte einer der Tester. Danach haben wir noch einiges geändert und eigentlich waren in der folgenden Woche alle Gruppen Beta-Tester, denn es wurde immer wieder weiter am Raum geschraubt.

Der Raum war nun die ganzen Sommerferien geöffnet und wir haben viel positives Feedback bekommen. Über 40 Buchungen haben mich und mein Team die Ferien über beschäftigt, damit haben wir alle nicht wirklich gerechnet. Wir haben uns schlussendlich dafür entschieden den Raum auf Spendenbasis anzubieten, damit sich jeder mal so ein Erlebnis leisten kann. Inzwischen bieten wir den Raum sogar auf 3 Schwierigkeitsstufen an, damit sowohl die Jüngeren (ab Klasse 5) als auch die Erfahreneren Spaß am Raum haben können.

Wir hoffen, dass wir den Raum auch erstmal weiter offen halten können und sind schon am zweiten Raum dran, mit Bunker Thema.

Fazit: Das Projekt Escape Room ist definitiv ein Erfolg gewesen und würde ich jedem empfehlen, der Lust darauf hat so etwas mal mit einer Gruppe zu entwickeln. Es ist zwar sehr viel Arbeit aber unser Erfolg hat uns Recht gegeben.

Wer mehr zu einzelnen Rätseln oder so wissen möchte kann mich gerne kontaktieren unter missbaybee@diebrettspielexperten.de ich möchte davon öffentlich nicht zu viel verraten.

 
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Civi-Knaller mit Patch-Mechanismus: Patchistory

Patchistory von Yeon-Min Jung und Jun-Hyup Kim aus dem Jahre 2013 (Deinko Games, 2014 dann bei StuntKite Publishing) ist ein Versuch, die eher episch angelegten Zivilisationsspiele, um einen Patchwork-Mechanismus zu bereichern. Um es gleich vorweg zu nehmen (ansonsten gäbe es auch kaum ein Blog über das Spiel), ein wirklich gelungener Versuch.

Das Spiel verfolgt einen abstrakten Ansatz, in dem jeder Spieler sein Volk in seiner Spielerauslage verwaltet, es jedoch keine Karte o.ä. gibt, auf der die Spieler um Land und Ressourcen streiten. Dieser „Streit“ über neue Gebiete (in Form einer Versteigerung) beginnt jede Runde und führt zum namensgebenden Kernelement. Die ersteigerten Gebietskarten (jeder Spieler bekommt eine, dafür ist gesorgt)  müssen in das bereits bestehende Gebiet eingebaut werden, dabei ist zu beachten, dass man „patchen“ (also teilweise übereinander legen) muss. Die einzelnen Spielelement auf den Karten versucht man dabei so zu überdecken, dass das, was übrig bleibt, eine möglichst sinnvolle Kombination ergibt.

Wie nicht anders zu erwarten, sammelt man verschiedene Ressourcen, entwickelt Militär und Kultur, baut Wunder, handelt und führt Kriege und tut alles was ein Zivilisationsspiel ausmacht. Ähnlich wie auch beim großartigen Im Wandel der Zeiten, vergleicht man bei einem Konflikt die Militärwerte und ermittelt so den Sieger. Je nach Art des Konfliktes (Scharmützel oder ausgewachsener Krieg) geht es dann entweder um ein paar Ressourcen,  oder halt um Siegpunkte.

Die Spieldauer ist mit 2-4 Stunden (1h/Spieler + Erstspiel Aufschlag) in einem Rahmen in dem sich auch vergleichbare Zivilisationsspiele befinden (Im Wandel der Zeiten, Nations, Clash of Cultures, etc) und hat sowohl ausreichend unvorhersehbare Elemente (welche Gebiete pro Runde entdeckt/versteigert werden) um eine Art „emotionale Bindung“ zu einer Partie zu erlauben, ist aber ansonsten so stark vorhersehbar und berechenbar, so dass man strategisch spielen kann (und muss, wenn man gewinnen möchte).

Patchistory muss sich keinesfalls vor vergleichbaren Spielen, wie dem schon genannten Im Wandel der Zeiten oder Nations verstecken. Im Gegenteil, ist es auf seine eigene Art für manche sicherlich das bessere Spiel, da die thematische Umsetzung ein Stück besser gelingt und es sich damit ein bisschen „authentischer“ anfühlt. Und das „patchen“ macht einfach nur Spaß (vor allem wenn man bemerkt, dass man das Teil, was man ersteigert hat, gar nicht so einbauen kann, wie man wollte)

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SdJ im Wandel der Zeiten – Teil 2 [1980] – Rummikub

Kummikub gibt es auch im edlen Koffer

Nach dem das SdJ 1979 uns einen tiefen Blick in die Abgründe der deutschen Spielekultur erlaubt hat, schauen wir heute, was sich in dem Jahr getan hat. Rummikub (Autor Ephraim Hertzano) war 1980 zwar mehr oder weniger eine Neuheit auf dem deutschen Markt, das Spiel gibt es aber bereits seit den 1930er Jahren, wurde 1977 dann aber als industriell gefertigtes Spiel vertrieben (vorher hab es nur einzelne handgefertigte Exemplare).

Das Spiel hat Ähnlichkeiten mit Okey (ein traditionelles Spiel aus dem mittleren Osten), was selber Ähnlichkeiten mit Rommé hat, was bereits im 18ten Jahrhundert große Verbreitung gefunden hat. So gesehen ist das SdJ 1980 in der Tat ein Spiel, von dem man mit Fug und Recht behaupten kann, dass es die Spielekultur geprägt hat. Nur halt schon lange bevor es SdJ geworden ist. Ein zeitloser Klassiker, der auch ohne den SdJ Pöppel heute und in Zukunft große Verbreitung hätte. Nur Möglicherweise nicht in Deutschland.

Mit Rubiks Cube (bei uns nannte man das Ding schlicht „Zauberwürfel“), dem „Spiel“ Spiel (was kein Spiel ist, sondern ein Spiel-bau-Kasten) und Heiße Spur (wieder mal ein Elektronik-Gadget) finden sich auch hier rein formell fragwürdige Titel auf der Auswahlliste bzw. bei den Preisträgern (Spiel und Rubiks Cube haben Sonderpreise bekommen). Das sich langsam etwas bewegt auf dem Deutschen Markt sieht man aber an anderen Titeln.

Mit Niki Laudas Formel 1 von Wolfgang Kramer (und ganz ehrlich, wer ihn jetzt nicht kennt, spielt bitte erstmal: El Grande, Pepper, 6 Nimmt, Torres, Tikal, Die Fürsten von Florenz, Paläste von Carrara, uvm.), treffen wir hier erstmalig auf diesen Autor dessen Namen man sich merken sollte.  Bemerkenswert aus heutiger Sicht ist die Tatsache, dass Wolfgang Kramer auf dem Cover nicht genannt wurde (ich bin mir auch nicht ganz sicher ob er in der Regeln schon genannt wurde). Noch als Merchandisingspiel getarnt, ist hier die erste zarte Pflanze dessen zu erkennen, was wir heutzutage als „Eurogame“ (zwischendurch auch mal als „German Game“) bezeichnen.

Der zweite nicht nur spielerisch bemerkenswerte Titel auf der Auswahlliste ist Dampfross von David G. Watts. Eine aktuelle Neuerscheinung, die für den deutschen Markt lokalisiert wurde, über die wir bald wieder sprechen werden. Genau so, wie wir schon im nächsten Teil über Focus, ein Spiel aus dem Jahre 1963 von Sid Jackson, sprechen werden. Diese beiden Titel zeigen wie beschränkt der Spielemarkt in Deutschland in den Anfangsjahren des SdJ gewesen ist. Zwar sieht man langsam etwas Bewegung, aber noch setzt die Jury auf bereits Bewährtes. Spiele, die schon woanders gezeigt haben, das sie akzeptiert werden. Spiele, die das noch nicht beweisen konnten, bleibt erstmal die Auswahlliste vorbehalten. Da nimmt man lieber nochmal einen 17 Jahre alten Schinken und setzt ihn auf die Liste als einen aktuellen Titel wie Can’t Stop (der dafür später zwei Jahr in Folge auf der Auswahlliste stehen wird).

1980 war international kein schlechter Jahrgang. Große Klassiker wie wie Dune, Civilization, Magic Realm oder das legendäre Titan stammen aus diesem Jahrgang. Genauso wie Um Reifenbreite (was wir mehr als 10 Jahre später wieder treffen werden) oder das bereits erwähnte Can’t Stop weitere erwähnenswerte Titel darstellen. Titel wie Epaminondas oder Galaxis (beides abstrakte 2-Personen Spiele) gehören jetzt eher auf eine Kuriositätenliste als auf eine Auswahlliste.

Unter dem Strich lässt sich bereits erkennen, dass der deutsche Spielemarkt positiv reagiert, nach einem Jahr quasi aus dem nichts, lassen sich bereits Tendenzen erkennen, dass nicht jedes Spiel erst „abgehangen“ auf den deutschen Markt kommt, sondern die lokalen Erscheinungen näher am „Puls der Zeit“ sind. Die Verlage werden langsam mutiger und die Spielerschaft darf sich über insgesamt mehr Erscheinungen freuen. In einer Welt, die noch nicht global vernetzt ist, ein wichtiger Schritt für alle beteiligten. Aufgrund des enormen Nachholbedarfs kann man auch das SdJ 1980 kaum wirklich kritisieren, was sich aber bereits ein Jahr später ändern soll.

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Zivilisation im Handelsgewand – Age of Renaissance

Heute gehen wir in das Jahr 1996 und zu Age of Renaissance von Don Greenwood und Jared Scarborough erschienen bei Avalon Hill und Hierzulande dann 1999 von Eurogames/Descartes unter dem Titel Das Zeitalter der Renaissance auf den Markt gebracht. An Age of Renaissance scheiden sich die Geister. Für die einen ist es ein unspielbarer Regel-Moloch dazu ungerecht, zufällig und ohne jeglichen Spielspaß. Für die anderen ist es ein Jahrhundertspiel, was Seinesgleichen sucht.

Das „bessere“ Civilisation?

Die Wahrheit liegt sicher dazwischen, aber auch ich bin Anhänger der zweiten Gruppe. Lange Spielzeiten stören mich nicht und auch wenn man Age of Renaissance in 3 Stunden spielen kann, werden die ersten zarten Versuche dieses Spiel zu spielen 6 und mehr Stunden dauern und es wird ggf. sogar abgebrochen. Das Spiel ist weder geradlinig, noch regeltechnisch einfach gehalten. Es gilt also zum einen erstmal zu lernen die Regeln vollständig zu beherrschen und das Spiel auch entsprechend zu meistern, denn Fehler verzeiht das Spiel kaum. Zwar ist im ersten Drittel des Spiels nicht alles entschieden, doch kann man als unerfahrener Spieler durchaus Fehler machen, die so schlimm sind, dass man jeglichen Spaß am Spiel verlieren kann. Während Civilisation (1980, Francis Tresham – Age of Renaissance wird hier gerne mit verglichen) regeltechnisch viel einfacher ist und die Spieler gerade am Spielstart durch die wenigen Optionen, die sie haben, in das Spiel einführt, ohne dass man viel falsch machen kann, ist das Wasser bei Age of Renaissance doch sehr kalt. Dazu kann das Spiel böse sein, sehr böse. Das muss man verdauen und akzeptieren und keinesfalls auf die Mitspieler projizieren. Es gibt Karten, die sind übel und die kommen ins Spiel (außer man entfernt sie vor Spielbeginn) und die haben auch das Potential Freundschaften auf die Probe zu stellen. Es ist aber weniger das Verschulden der Spieler, als das des Spiels. Die Pest bricht aus, ohne wenn und aber, nur wann liegt im Ermessen der Mitspieler.

Hat man das Regelwerk gemeistert und findet man genügend Gleichgesinnte, wird man mit einem epischen Spielerlebnis belohnt, was emotionale Höhen und Tiefen hat, spannend von Anfang bis Ende ist und bei mir immer wieder ein „Wow“-Gefühl auslöst. Es ist ein Spiel wo es am Ende völlig egal ist, ob man gewonnen hat oder ob man letzter geworden ist, alleine das Erlebnis sind alle „Strapazen“ Wert. Das Spiel erzählt eine Geschichte und jeder Mitspieler gestaltet diese mit und ist auch Teil davon.

Freunde von epischen Brettspielen, abendfüllend, fordernd und kompetitiv kommen eigentlich nicht an diesem Meisterwerk vorbei. Ohne Frage für mich eins der besten Spiele die es überhaupt gibt. Spiele mit so einem hohen Anspruch verkaufen sich nicht wie geschnitten Brot, so dass es leider seit 1999 keine Neuauflage mehr gab, deshalb man auf dem Sekundärmarkt teilweise stolze Preise dafür bezahlen muss. Wieder ein Beleg dafür das die Theorie „gute Spiele werden immer wieder neu aufgelegt“ nicht zutrifft.

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