HowTo: Login für Blog & Forum erstellen

Mich haben nun schon mehrere eMail erreicht, dass die Registrierung für das Forum und/oder das Blog nicht funktioniert. Ich habe das nun mit Chrome, Mozilla und Safari durchgespielt und kann nichts entdecken was ein Problem darstellt. Vielleicht bin ich auch zu sehr in der Materie, dass ich das Problem überhaupt entdecken kann. Deswegen hier eine kurze „Anleitung“:

Dazu einfach unter „Meta“ (rechts unten) auf „Registrieren“ klicken.

Dann das Formular ausfüllen: Username (frei wählbar, bitte keine Provokationen) und es muss für die Validierung eine eMail-Adresse (auf die man Zugriff hat) angegeben werden. Im letzten Feld ist eine kleine Matheaufgabe, die Bots etwas behindern soll.

Dann wird eine eMail mit einem Token-Code verschickt:Die dann hoffentlich auch ankommt:

Den muss man flux eingeben:

Und damit hat man es schon fast geschafft. Nun kommt eine eMail mit einem Pwd-Reset-Link:

Damit kann man dann sein Passwort setzen (am besten nicht gleich vergessen) und sich dann damit anmelden. (Meta->Anmelden rechts unten).

Funktioniert es nicht? – Schreibt mir! – attila@attila-products.de

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Würfelspiel: Harvest Dice

pure Schweinepower

Würfelspiele sind erstaunlicher Weise bisher noch überhaupt nicht vertreten in diesem Blog, dabei bilden sie doch quasi das „Rückgrad“ einer zünftigen Spielekultur. „Opener“, „Absacker“, ein flottes Spiel zwischendurch mit den Kids oder auch nur der entspannte Abend im Urlaub, ist ohne Würfelspiele kaum denkbar. Generationen haben mit Yazzee, Kniffel oder einer der zahlreichen Derivaten viel Spaß gehabt und es gibt keinen Anlass davon auszugehen, dass sich das in Zukunft ändern wird. Würfelspiele bieten einfach mit wenig Aufwand einen hohen Spielspaß und sind ein fester Bestandteil in allen meinen Spielrunden.

Auch Harvest Dice (deutscher Titel: Würfelgemüse) von Danny Devine erschienen 2017 bei Board & Dice schlägt in genau diese Kerbe und ist ein einfaches und schnelles Würfelspiel, bei dem allerdings das Drafting der Würfel aus einem gemeinsamen Pool im Mittelpunkt steht. Die Würfel in 3 Farben dienen dazu ein Gemüsebeet zu befüllen, während die nicht genommenen Würfel das entsprechende Gemüse auf dem Markt wertvoller macht. Da jede Gemüsesorte (=Farbe) zusammenhängend angepflanzt werden muss, wird man auch mal gezwungen einen Würfel an die Schweine zu verfüttern. Das bringt zum einen Punkte und zum anderen mehr Flexibilität bei zukünftigen Pflanzungen.

Ein höchst kurzweiliger aber durchaus intelligenter Spaß für zwischendurch oder durchaus auch für mehrere Partien am Stück, die sogar ein wenig dazu auffordert, sich „künstlerisch“ auszutoben, da das Gemüse gerne auch gezeichnet werden darf.

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Komplexer Bietspass: BasketBoss

Die heutige Vorstellung ist BasketBoss aus dem Jahre 2009 von Corné van Moorsel erschienen in seinem eigenen Kleinverlag Cwali. BasketBoss ist sicher nicht das erfolgreichste Spiel von Cwali. Titel wie Powerboats oder Streetsoccer haben sicher eine größere Verbreitung und Beliebtheit als BasketBoss. BasketBoss hat aber durchaus seine Berechtigung. Versteigerungsspiele erfreuen sich jedoch nicht mehr allzu großer Beliebtheit, so haben es Titel mit dem  Kernmechanismus der Versteigerung heutzutage recht schwer.  

BasketBoss würde ich als strategisches Versteigerungsspiel bezeichnen. Vom Kern her lediglich 6 Versteigerungen, wobei man bei jeder Versteigerung den Gegenwert, der zu ersteigernden Spieler für die aktuelle Spielrunde sowie für die kommenden Spielrunden und vor allem für die Endwertung abwägen muss. 

Die Bestimmung des Wertes der Spieler ist dabei das A und O und ist nicht ganz so einfach, da dieser nicht absolut ist, und nicht nur von den eigenen finanziellen Verhältnissen sondern auch denen der Mitspieler abhängt. 

BasketBoss bietet für Freunde von Versteigerungen den puren Bietspaß. Wer generell mit Versteigerungsspielen etwas fremdelt, wird sich hier sehr schwer tun, gerade weil die Bestimmung des Gegenwertes eine recht komplexe Angelegenheit ist, und so das Gefühl aufkommen lassen kann, nicht zu wissen „was man tut“. Selbst als bekennender Spieler von Versteigerungsspielen, tue ich mich hier noch recht schwer mit der korrekten Einschätzung der Werte, der zu ersteigernden Spieler. Man merkt aber schnell wo man zu viel geboten hat und wo man Spieler als schlecht eingestuft hat und sie für zu wenig den Mitspielern überlassen hat.

Im Gegenzug ist BasketBoss spielmechanisch äußerst einfach gehalten, so dass man sich auf das pure Bietvergnügen konzentrieren kann; sofern man daran denn Vergnügen finden kann. 

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Klassiker: Medina

Es wird mal wieder Zeit für einen Klassiker. Zwar muss ich zugeben, dass Medina von Stefan Dorra aus dem Jahre 2001 von Hans im Glück rein formell nicht die Kriterien eines Klassikers erfüllt, jedoch warte ich jetzt nicht noch 3 Jahre um euch dieses schöne Spiel vorzustellen. Ich bin mir sicher, dass es in 3 Jahren noch immer die gleiche Klasse hat wie heute. Nicht umsonst wurde es 2014 von White Goblin und Stronghold neu aufgelegt und somit gilt Medina für mich ausnahmsweise schon mit 17 als Klassiker.

Medina

Ich zitiere mal den Text auf der Rückseite der Schachtel: „Ein Fest für alle, die schönes Material und ein anspruchsvolles Spiel schätzen, das durch seine spielerische Leichtigkeit besticht.“ Selten stimme ich einem „Klappentext“ so sehr zu wie hier. Genau genommen stimme ich selten diesen Texten überhaupt zu. In der Regel ist das werbetechnisches Blahblah, welches das übergestülpte Thema in den Mittelpunkt rückt um von den spielerischen Unzulänglichkeiten abzulenken. Sicher kann man sich über den Begriff „anspruchsvolles Spiel“ streiten und im Detail ausarbeiten wann ein Spiel anspruchsvoll ist (komplexes Regelwerk vs. Spieltiefe), aber Medina besticht durch einfache Regeln, großen Entscheidungsraum ohne Glückselemente und einer sensationellen Haptik. Natürlich ist auch hier das Thema nur dafür da um das Spiel zu illustrieren, aber das wundervoll gestaltete Holzmaterial ist auch 2018 noch ein Hingucker auf jedem Spieletisch.

vor den Toren von Medina

Das schnörkelkose taktische Ringen zwischen 3 und 4 Spielern funktioniert heute genau so, wie es vor 17 Jahren funktioniert hat. Zeitlose Mechanismen an denen man sich sein Hirn zermartern kann, kombiniert mit gelungenem Spielmaterial garantieren auch heute Spielspaß ohne Regelmolloch. Die fehlende 2-Personen Variante lieferte die Second Edition 2014 nach und macht ein rundes Spiel noch ein wenig runder.

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Schwergewicht der Woche: Altiplano

Das Spiel der Woche ist ein wahres Schwergewicht, alleine, da es bis zum Rand mit Material vollgestopft ist. Altiplano von Reiner Stockhausen von dlp games aus dem Jahre 2017 ist der spielmechanische Nachfolger des Überraschungserfolges Orléans vom gleichen Autor und Verlag. Orléans hat den grauenhaften Begriff „Bagbuilding“ geprägt, was genau genommen identisch mit Deckbuilding ist, nur muss man die Karten nicht ständig mischen, sondern man braucht lediglich den Sack mit den  Countern durchschütteln. Das schont zum einen das Material und geht zum anderen einfach schneller; „Bagbuilding“ als eigener Spielmechanismus ist allerdings ein reiner Werbebegriff. Nichts desto trotz geht Orléans den Weg, den Mechanismus nicht in den Mittelpunkt zu stellen, sondern ihn nur als einen Bestandteil des gesamten Spiels zu nehmen. Das funktioniert gut, ist aber an der ein oder anderen Stelle noch etwas holprig gewesen.

Altiplano ist eine konsequente und substantielle Weiterentwicklung dieser Spielidee. Orléans glänzt speziell mit der Erweiterung „Invasion“ im kooperativen Modus; Altiplano überzeugt vom Start weg als kompetitiver Wettstreit um Siegpunkte. Dabei ist es ein ganz klassisches EuroGame mit wenig Interaktion: Jeder „frickelt“ vor sich hin und interessiert sich eher nicht für das, was die anderen tun. Am Ende wird in einer großen Endabrechnung geschaut wer besser war. Das Thema ist Steigbügelhalter für den Grafiker (Klemens Franz hat seine Sache auf ungewöhnliche Art wirklich ausgezeichnet gemacht) und spielt ansonsten überhaupt keine Rolle. Dafür gibt es eine Materialschlacht, die eine wahre Freude ist: 14 Ressourcenarten, 4 Kartenarten sowie ein Haufen unterschiedlicher Gebäude. Freunde komplexer EuroGames haben große Freude an der mentalen Herausforderung all die Möglichkeiten zu erfassen, zu durchdenken und zu schauen wie die eigenen Pläne funktionieren. Von Partie zu Partie ist man bestrebt den eigenen „Highscore“ zu verbessern. Viele Unwägbarkeiten gibt es bei Altiplano nicht, denn der Glücksanteil beschränkt sich darauf etwas Varianz in den Spielverlauf zu bringen.

Obwohl man Altiplano als Variante des Vorgängers Orléans ansehen kann, ist es so eigenständig, dass es sich auch anders spielt, speziell weil es um die wenigen interaktiven Elemente beraubt wurde. Überraschenderweise ist es deswegen nicht schlechter, sondern  nur anders. So anders, dass es nicht nur seine Berechtigung neben dem Vorgänger hat, sondern, dass es auch im Gesamtpaket spielerisch etwas mehr überzeugt.

Ganz klar muss man jedoch sagen, das Altiplano mit steigender Spielerzahl nicht besser wird. Mit steigender Anzahl der Mitspieler steigt lediglich die Spielzeit. So ist es rein formell mit 5 Personen spielbar, aber es gibt keinen Mehrwert gegenüber einer 3 oder 4 Personenpartie, nur die Spielzeit skaliert linear mit der Zahl der Mitspieler.

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Neuheit 2018: Axis & Allies … und bitte was?

Als ich auf die kommende Neuheit „Axis & Allies & Zombies“ aufmerksam gemacht wurde, war meine erste Reaktion eine Mischung aus völligem Desinteresse und kindlicher Neugier. Wie das zusammen passt? – Ich weiß es selbst nicht mehr. Alleine der Name! Schlimm. Ein Verbrechen. Lächerlich! Mit einiger Überwindung habe ich mir die Sache dann angeschaut und musste überrascht zur Kenntnis nehmen, dass das Wenige was es bisher darüber gibt alles andere als lächerlich erscheint.

Beginnen wir bei der Grafik. Diese ist ganz klassisch gehalten und wenn das „& Zombies“ nicht in roter Schrift quer über dem A&A Schriftzug extrem auffallen würde, könnte man schnell drüber schauen, den prominent platzierten Zombie-Soldaten als  Gasmaske tragenden Soldaten missinterpretieren und zum Schluss kommen: „Ach, noch nen Axis & Allies“. Auf den zweiten Blick realisiert man das „& Zombies“, ordnet das Cover korrekt zu und dann fangen die Gehirnwindungen zu arbeiten an: „Axis & Allies, cool. Aber was zur Hölle soll das mit den Zombies?  Das kann ja wohl kaum ernst gemeint sein. Naja, das Cover ist zu gut gemacht für einen Scherz. Aber Zombies sind einfach lahm.“ Schaut man noch etwas genauer hin findet man noch den Hinweis „an alternate history edition for 2-5 players“ auf dem Front-Cover.

Schaut man jedoch auf die Rückseite der Schachtel findet man doch Informationen, die über die reine Ankündigung eines neues A&A Spiels hinaus gehen. Schaut man sich die Landkarte an, sieht man schon einige interessante Details. Die Karte entspricht vom Look dem, was man von einem A&A kennt und erwartet. Die Aufteilung der Gebiete ist detaillierter als A&A 1941 aber nicht ganz so detailliert wie A&A 1942. Russland hat mit 14 IPCs Starteinkommen weniger als das was man als Russlandspieler so gewohnt ist (und man ist ja schon wenig gewohnt). Auch die anderen Länder schwimmen nicht in Ressourcen:

  • Russland 14
  • Japan 15
  • UK 22
  • Deutschland 23
  • USA mehr als 27 (mein Tipp: 30)

Das entspricht etwa den doppeltem der Ressourcen, die man in A&A 1941 zur Verfügung hat. Nun sind die Ressourcen natürlich für sich genommen unerheblich, wenn man die Preise der Einheiten nicht kennt. Sind diese entsprechend skaliert, dann ändert sich für das gesamte Spiel natürlich nichts. Ein scharfer Blick unten rechts auf der Rückseite klärt das zweifelsfrei und bestätigt die Preise, die man als A&A Spieler seit Jahrzehnten kennt.

  • Infanterie 3
  • Artillerie 4
  • Panzer 5
  • Jäger 10
  • Bomber 12
  • U-Boot 6
  • Transporter 7
  • Zerstörer 8
  • Flugzeugträger ??
  • Schlachtschiff ??

Die Kosten von Flugzeugträger und Schlachtschiff werden sicher zwischen 12-14 (Flugzeugträger) und 16-20 (Schlachtschiff) liegen. Weitere Einheiten wie Kreuzer, mechanisierte Infanterie, taktische Bomber, etc. sind offenkundig nicht mit von der Partie. Auch gibt es keine AA-Guns und die Fabriken sind auf dem Plan aufgedruckt, dürften damit nicht zur Auswahl stehen, wenn es darum geht einzukaufen. Eine neue Einheit (in 3 Varianten) sind Zombies, welche als eine Art eigenständige Nation zählen, da sie eigene „Zombie-Nationen-Marker“ haben.

Weitere Kleinigkeiten, die man dem Foto entnehmen kann: Das Papiergeld kehrt zurück und neutrale Gebiete haben einen Produktionswert (so dass man sie irgendwie angreifen/erobern können muss). Des weiteren gibt es neben den normalen Kampfwürfeln, welche nun auf der 6er-Seite ein Zombie-Symbol haben (was sicherlich nicht nur Schmuck ist), auch  weitere 6-seitige Würfel, welche eine Art Fadenkreuz mit „A“ bzw. „D“ tragen. Zudem gibt es nun „Axis & Allies & Zombies Spielkarten“ und Technologien wie z.b. „Chainsaw Tanks“. Die Reihenfolge der Nationen ist dagegen altbekannt:

  • Russland
  • Deutschland
  • UK
  • Japan
  • USA

Der Spielablauf wurde um 3 Zombiephasen erweitert:

  • Play a Zombie??? (mein Tipp: Zombiecard)
  • Zombies Atta??? (mein Tipp: Attack)
  • Zombies Ca??? (mein Tipp: Capture Territories)

Gefolgt von dem fast altbekannten Ablauf von A&A

  • Combat Move
  • Conduct Combat
  • Non-Combat Move
  • Purchase Units (& Placement & Purchase Technology?)
  • Collect Income

Die signifikante Änderung hier ist, dass der Kauf von Einheiten nun nicht am Anfang der Runde  durchgeführt wird, sondern erst nachdem die Kämpfe entschieden wurden. Das ist eine Änderung, die unscheinbar aussieht, aber in meinen Augen durchaus massiv ist. Wie viel sie hier effektiv ausmacht und ob sie ggf. notwendig ist, hängt natürlich von der „Zombiekomponente“ ab, die man nur schwer beurteilen kann. Im „klassischen“ Axis & Allies ist es durchaus vorgesehen, dass man die Planung der Einheiten machen muss, bevor man den Ausgang der Kämpfe kennt. Das ist ein höchst relevanter Punkt der all zu oft der Schlüssel zum Sieg ist. Ich bin hier kritisch, lasse mich aber gerne überraschen.

Neben dem reinen Back-Cover-Foto, welches schon recht viel über das Spiel verrät, gibt es eine 5-minütige Game Preview von W. Eric Martin, die mehr ein Interview ist, als eine Preview, denn mehr als die Spiele-Schachtel bekommt man dort auch nicht zu sehen. Es wird ein wenig über Axis  & Allies und Zombies gesprochen und geklärt, dass das Spiel im Kern ein Axis & Allies ist. Zombies kommen als zusätzliches Spielelement ins Spiel, welches die Spieler behindert, da sie zufällig überall auftreten und sich gegen alle Spieler richten. Dazu wird am Anfang jedes Zuges eine Zombiekarte aufgedeckt, welche in einem zufälligen Gebiet Zombies ins Spiel bringt. Außerdem können Zombies auch ins Spiel kommen wenn Infanterie getötet wird (was mit den Zombiesymbolen auf den Würfeln zu tun haben könnte). Erscheinungstermin ist der 26. Oktober 2018.

Weiter erfährt man in der Game Preview, dass das Spiel auch als Erweiterung für A&A 1942 verwendet werden kann als auch, dass es ein spezielles 2-Spieler Einführungsszenario  enthält, welches A&A Neulingen den Einstieg leicht machen soll. Es gibt 3 Zombie-Miniaturen einen männlichen, einen weiblichen und einen Soldaten-Zombie. Ob die unterschiedlichen Minis eine Relevanz haben wird nicht geklärt, ich halte das aber für fraglich.

Soweit meine Bild & Video-Analyse von den wenigen Informationen, die es bisher über das Spiel gibt. Auf der einen Seite haben wir Axis & Allies, ein bekanntes und bewährtes System, welches speziell in einem historischen Setup seinen Reiz entfaltet, ohne dabei den Anspruch eine Simulation zu haben und sich doch fast so anfühlt. Auf der anderen Seite haben wir nun Zombies, welche mehr oder weniger zufällig auftauchen und für Chaos sorgen. Kein Land ist mehr sicher, da selbst hinter einer geschlossen Frontlinie Einheiten auftauchen können und einem das, was man eigentlich „beschützt“ (die IPCs der Gebiete) wegnehmen. Was ich davon spielerisch halten soll, weiß ich noch nicht so recht. Was mich anspricht genauso wie abstößt ist, dass es doch ein normales A&A ist. Einerseits hat es als A&A nichts, was man nicht eigentlich auch schon in der 2nd Edition schon hatte. Andererseits versprechen die Zombies dosierten Spaß ohne dass Axis & Allies dadurch vollends chaotisch wird. 60 Zombiekarten (=60 Gebiete???) sind ein Faktor, den es abzuschätzen gilt und im Laufe des Spiels könnten so Zonen entstehen, die kalkulierbar sind und damit das Spiel auf ein anderes Level heben.

Ich bin zwiegespalten aber durchaus positiv überrascht, denn von dem, was man bisher sehen kann, ist es wirklich eine ernst gemeinte Veröffentlichung, welche einen entsprechenden Produktionswert hat. Genau so wie ich es es von einem Axis & Allies auch erwarte. Die Rückkehr des Papiergeldes ist ein kleines Detail, welches ich bemerkenswert finde. Die Revised Edition von 2004 war das letzte reguläre A&A was Papiergeld hatte und es wird seit dem von vielen A&A Spielern schmerzlich vermisst (die Anniversary Edition hatte als Fan-Service nochmal Papiergeld). Ich nehme das als positives Zeichen und freue mich drauf. Bis Oktober wird es hoffentlich auch ein paar mehr Informationen geben, über die ich natürlich auch bloggen werde, falls es denn etwas Bloggenswertes ist.

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EuroGame: Canal Mania

Ist es 18xx? Ist es Age of Steam? Nein es ist Canal Mania!

Heute gibt es mal ein EuroGame, was auch bei mir nicht mehr als Familienspiel durchgeht. Die Ragnar Brothers (Steve Kendall, Phil Kendall und Gary Dicken)  haben mit „History of the World“ bereits 1991 gezeigt wie man ein gutes und anspruchsvolles Spiel macht, welches auch noch mehr als 20 Jahre nach Erscheinen sich noch allerhöchster Beliebtheit erfreut. Mit Canal Mania haben sie 2006 ein weiteres, mehr als nur „gutes“, Spiel produziert.  Optisch hat es verblüffende Ähnlichkeit mit Warfrogs „Age of Steam“ aus dem Jahre 2002, was vermutlich daran liegt, dass beide Spiele eine schlichte Grafik haben und man in beiden Spielen mit Hex-Plättchen auf einem Spielplan Strecken baut. Hier enden die Ähnlichkeiten jedoch, da Canal Mania auf völlig andere Spielmechanismen setzt und auch vom Spielverlauf überhaupt keine Ähnlichkeit mit Warfrogs Meilenstein teilt.

Thematisch geht es um Kanalbau England, als eingefleischter Age of Steam Spieler „fühlt“ es sich allerdings wie ein Eisenbahnspiel an, da verwirrt die optische Ähnlichkeit offenkundig die Sinne. Mit oder ohne Sinnestäuschungen ist das Spiel eine wahre Freude für Streckenbauer und Streckenplaner. Der Kern dreht sich um das Erfüllen von Aufträgen zum Streckenbau, welchen man durch sammeln und ausspielen von Streckenbaukarten voran treibt. Ein kleiner Teil des Spiels ist auch der Warentransport, der jedoch eher nur ein Bonus ist, als ein zentraler Kern des Spiels. Da es kein Wirtschaftssystem gibt (kein Geld, keine Ressourcen) ist der Fokus unzweifelhaft auf dem Sammeln der Baukarten und dem Erfüllen der richtigen Aufträge. Dabei sind die Spieler auf die Anzahl der Streckenteile limitiert. So hat jeder Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Geraden, Kurven und Schleusen, welche möglichst effizient eingesetzt werden sollten.

Ein hervorragendes Spiel welches zwar nicht höchst interaktiv ist, da sich die Interaktion auf das „Wegschnappen“ von Bau und Auftragskarten beschränkt, sowie auf den Kanalbau auf dem gemeinsamen Spielplan aber es ist spannend zu verfolgen, was die anderen Spieler bauen um darauf seine Pläne hin auszurichten. Die Freiheiten sind bei weitem nicht so groß wie bei anderen Spielen, in denen es um Streckenbau geht. Außerhalb der Auftragskarten sind keine eigenen Strecken möglich, was die ganze Planung darauf beschränkt die Auftragskarten zu kombinieren um daraus ein effektives Streckennetz zu bauen. Das gibt dem Spiel eine gewisse Leichtigkeit und man muss sich nicht über ein komplexes Wirtschaftssystem hocharbeiten um Strecken zu bauen.

Für mich ein Leckerbissen auf gutem „Spieler“-Niveau was ich jederzeit spielen würde.

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Klein aber fein: San Juan

Heute gibt es eine Spielevorstellung, die vielen Leuten, die schon länger unser schönes Hobby haben, ein Begriff sein wird. Da das Spiel immerhin schon 14 Jahre auf der Schachtel hat, ist es für den ein oder anderen vielleicht doch noch unbekannt und einen Blick wert. Es geht um das 2004 erschienene San Juan von Ravensburger/Alea von Andreas Seyfarth. Nach dem großen Erfolg von Puerto Rico im Jahre 2002, ließ das Puerto Rico Kartenspiel natürlich nicht lange auf sich warten.

Bei Erscheinungen im Fahrwasser von erfolgreichen Titeln ist Skepsis vorprogrammiert, San Juan konnte jedoch fast genauso schnell die Spielerschaft überzeugen wie der große Bruder. Obwohl es auch den gleichen Kernmechanismus der Rollenwahl (mit den gleichen Rollen) setzt und dadurch ein ähnliches Spielgefühl vermittelt, löst es den Rest spielmechanisch völlig anders. Dass die Spielkarten jede Funkion im Spiel darstellen kennt man heutzutage aus verschiedenen Spielen, aber San Juan war einer der ersten Vertreter dieser Art. San Juan verbindet die Interaktion von Puerto Rico und die Einfachheit eines Kartenspiels zu einem kurzweiligen und spannenden Vergnügen, was mit einer Spieldauer von unter 60 Minuten in Punkto Spielspaß so manches „großes“ Spiel in den Schatten stellt. (Selbst im Jahre 2018 noch).

Thematisch muss man nicht nicht viele Worte dazu verlieren, es hat ein umhüllendes Thema was ausschließlich durch die  Illustrationen getragen wird, was aber vollkommen in Ordnung ist und keinesfalls als Schwachpunkt verstanden werden darf. Franz Vohwinkel hat hier eine richtig gute Arbeit abgeliefert (wie so oft).

Wie auch Puerto Rico hat das Spiel zahlreiche Nominierungen und Auszeichnungen erhalten. Es wurde 2014 als „Second Edition“ überarbeitet aufgelegt und es sollte niemand ein Problem haben dieses Spiel zu bekommen.

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Partyspiel: Concept

Welches Spiel?

Heute gibt es eine Vorstellung in einem Bereich, in dem es wohl zukünftig nicht viele Vorstellungen von mir geben wird. Ich mag die meisten Partyspiele nicht. Sie sind langweilig und meistens dazu auch nur unfreiwillig lustig. Concept von Gaëtan Beaujannot und Alain Rivollet von Repos aus dem Jahre 2013 ist eine der existierenden Ausnahmen. Dies liegt daran, dass das Spiel intelligenter ist als das durchschnittliche „mach dich zum Affen“-Partyspiel. Die Spieler müssen Begriffe alleine mit Ikonen erklären. Die vorgegeben Bildchen sind reichlich in der Anzahl und vielfältig in der Aussage, und Aufgabe ist es diese so zu kombinieren, dass die ratenden Mitspieler auf die richtige Spur gebracht werden.

So simpel die Idee ist, so schnell bringt man das Spiel auf den Tisch. Spieler wie Nicht-Spieler, Groß wie Klein, Alt wie Jung verbringen einen gemeinsamen fröhlichen Nachmittag oder Abend und ohne dass man es bemerkt, beansprucht man auch noch die grauen Zellen auf eine Art wie man es viel zu selten tut.

Ich will nicht verschweigen, dass es als Spiel überhaupt nicht funktioniert. Die Regeln sehen vor, Punkte in irgendeiner Art zu vergeben, was dem Spiel in keiner Weise hilft und auch unausgegoren ist. Man sollte diesen Teil der Regel einfach komplett ignorieren und das Spiel einfach ohne Punktevergabe spielen; ohne Sieger und damit auch ohne verbissenen Siegeswillen. Funktioniert schließlich auch bei anderen Spielen (z.B. Black Stories). Alle haben eine gute Zeit ohne sich zum Affen zu machen. Dieses Spiel braucht keine „Gewinner“ oder „Verlierer“. Man wird dann überrascht sei wie kreativ manche Mitspieler sind und das Raten macht genau so viel Spaß wie das Erklären von Begriffen.

 

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CoSim: Totensonntag

Die heutige Spielvorstellung ist ein Einsteiger-CoSim was auch in die Kateorgie „klein aber fein“ passt. „Corps Command: Totensonntag“ von „Lock ’n Load Publishing, LLC“ aus dem Jahre 2007 von Peter Bogdasarian. Das Spiel ist das erste der „Corps Command“-Serie und eignet sich hervorragend für einen Einstieg in die wunderbare Welt der CoSims, da das Regelwerk lediglich 6 DIN A6 Seiten umfasst.

Tobruk, 18. November 1941

Totensonntag thematisiert die ersten fünf Tage der Operation Crusader, den dritten (und erfolgreichen) Versuch die deutsche Belagerung von Tobruk zu durchbrechen. Am 18. November 1941 begannen die 8. Armee des allierten Middle-East Commands mit dem Angriff. Begünstig durch Sandstürme wurden die mit der Einnahme von Tobruk beschäftigten Streitkräfte der Achsenmächte vom Angriff überrascht. Am 19. November kam es zu den ersten schweren Gefechten, welche dann am 23. November in der „Schlacht am Totensonntag“ gipfelten, an dem zwar die 2. Brigade der südafrikanischen Division vollständig vernichtet wurde, jedoch allen anderen Formationen der allierten Streitkräfte der Durchbruch durch die deutschen Stellungen gelang, was der Grundstein für den Erfolg der Operation Crusader gewesen ist.

Totensonntag  ist vom Material und den Regeln minimalistisch. Eine Karte vom Operationsgebiet, eine Hand voll Counter, 2 Würfel sowie ein Regelheft und eine Spielhilfe. Mehr braucht es nicht um ein einfaches, aber doch relativ umfangreiches CoSim auf den Tisch zu bekommen. Wieso „relativ umfangreich“? Es ist als Einsteiger-CoSim natürlich vom Umfang her beschränkt. Es werden lediglich 5 Tage in einem kleinen Ausschnitt eines gigantischen Konfliktes simuliert, dazu auf einer sehr niedrigen Counterdichte. Was für einen gestandenen CoSim’er ein „leichtes Spiel für zwischendurch“ ist, kann aber für den normalen EuroGamer durchaus zu einer Herausforderung werden. Nicht das es spielmechanisch besonders anspruchsvoll zugeht (das geht es bei CoSims normalerweise nicht), aber demonstriert das Spiel die Komplexität von „handlungsfreien“ Spielen sehr überzeugend. Mit nur etwa 30 Einheiten pro Seite und einem Stackinglimit von 3 erreicht man bereits eine Komplexität, die selbst anspruchsvolle EuroGames kaum erreichen. Totensonntags „Kniff“ ist das Aktivierungssystem, bei dem jeder Spieler einen Würfel wirft und über das Ergebnis bestimmt wird, welche Einheiten aktiviert werden dürfen. Würfelt man hoch, hat man zwar den Vorteil als erster agieren zu dürfen (was zweifelsfrei ein Vorteil ist), aber weniger Einheiten aktivieren darf. Würfelt man niedrig, kann man mehr Einheiten aktivieren, ist aber ggf. nach dem anderen Spieler dran.

Trotz der kompakten Schachtel (Totensonntag ist z.B. kleiner als San Juan), bietet es jede Menge anspruchsvolle Unterhaltung und ist mit etwa 2-3 Stunden Spielzeit wirklich kompakt, dazu ist es auch hervorragend solo zu spielen.

Bei den einschlägigen Händlern anspruchsvoller Spiele (nein nicht Ama* und auch nicht KaufHier oder so) sollten es keine Probleme geben das Spiel zu beziehen. Die zweite Auflage wurde von der Materialqualität etwas aufgewertet (speziell ist die Karte jetzt nicht mehr so „störrisch“), ist vom Schachtelformat aber auch fast exakt 8 mal so groß (etwa die Größe eines „großen“ Alea-Spiels).

Wer also den Einstieg in die Welt der CoSims wagen möchte (Vorsicht Suchtgefahr!) kann mit Corps Command: Totensonntag reinschnuppern um sich mit dieser Art von Spielen zu beschäftigen ohne Gefahr zu laufen bereits  am Regelwerk zu scheitern.

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